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开发日志【01】涌现?涌什么?怎么涌?

修改于10/0819 浏览综合
昨天中文聚光灯开题了,这一期的主题是“涌现”
TapTap
一个很大的主题
我见过很多次这个次,无论是从各种游戏设计讨论的视频、文章还是电台中,在我的理解中大概就是游戏在各种基础规则的相互作用下形成了一套衍生的规则,这套规则并不是开发者专门设计的而是由规则自己生长出来的
非常好,看来我应该已经领悟了这个主题了
那么,接下来要做什么呢?于是我打开了GPT,开始了和神的对话
我把【涌现】主题和我熟悉的游戏类型-解密/2d平台/轻肉鸽发给了GPT,问他找灵感;片刻他给我回复了一大堆方向:群体搭桥/规则肉鸽/聚合物理等等
我看完觉得都太空泛了,都不是很好的创意点
于是我改问GPT,涌现这个主题除了你说的方向,还有别的解读吗;片刻后他又给我回复了一大堆解读
不过这次我在里面找到了点亮我相反的东西:从“无”到“有”,从“简单“到”复杂“
简单思考之后我脑子里就有了一个可能会比较好玩的游戏形式:
  1. 玩家在一个无限深的井里,井里面是空的
  2. 玩家可以操作生成一个平台,然后对平台进行改造
  3. 改造的同时还会生成新的带有特殊机制的东西
  4. 玩家的目的是挑战到达的最大高度
总之大概的感觉就是井中的阻挡会根据自己的操作而不断形成,未来的关卡阻碍由当前解决阻碍的操作而形成
感觉非常好创意!
于是打开了TapTap制造,选择了最昂贵的极致模型,开始了mvp版本的制作
TapTap
果然贵有贵的道理,很快maker就做好了一个看起来画面很清晰,我想要的规则都很清楚的demo
不过在自己玩了一小会儿之后,我发现了几个问题
一是操作很别扭,我需要跳跃,需要控制方向,还需要瞄准平台射击
二是对平台的操作而引发生成的新的障碍物太简单了,仅仅是几块石头而已
总得来说就是不太好玩,我可以无视石头,单纯的造弹簧就可以一直往上爬升了
于是我开始了1天时间的核心规则的调整
过程没咋记录,省略中~~~
TapTap
TapTap
最终完成了一个我感觉很满意的mvp版本
以下是依赖AI的玩法总结:
你困在一口竖井里,不能跳。唯一的向上手段是改造方块——而每一次改造,都会向上方随机格位扔出一个东西,那东西落地后开始自己动、自己反应、自己连锁。你造的每一层路,同时也在给自己造下一层的麻烦。
不过在mvp版本中还是暴露一些缺点:
比如自发生成的阻碍物威胁度还差了点意思,比如缺了一些形成爬升爽感的机制,比如一些互相作用的机制的表现还需要调整
不过现在游戏的底已经打好了,接下来就是gamejam比赛中最好玩的加减法过程,继续努力!
PS:现在开发按下了暂停键,因为maker的积分绑定问题还没有解决!我已经消耗了很多长期积分了kuso,希望官方能快点解决一下!
目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏截图
目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏
T0是美术风格优秀,并且以玩法为主。 T1是玩法或者美术稍微弱一点,但也很推荐一玩。 排名不分先后: 1️⃣寂静园:复古像素风格的横版解密游戏,关卡设计精妙,很好的运用了"金币"这一关键机制,初解密会感到有些困难,不过当熟练机制之后,便会茅塞顿开 2️⃣spectreX:运用光影折射的横版解密,通关方式多样,不同的光影运用会有意想不到的效果。 3️⃣光与影:同样也是光影解密,和spectreX不同
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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01:12
屏息3:涌现,开发日志04截图
屏息3:涌现,开发日志04
无数只飞蛾,每一只都只遵循简单的规则,但当它们聚集在一起,却可能产生意想不到的行为,甚至形成某种意识。 这也是我想通过游戏探讨的问题: 当 AI 学会了人类所有的知识,它是否真的能够理解人类? 目前游戏还在持续开发中,希望能在恐怖与解谜之外,加入一些关于 AI、意识和人性的思考 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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01:21
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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