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【扶不起的??:生平与谎言】开发日志01:后主刘禅的赛博回忆录
修改于10/1617 浏览综合
虽然是第二次参加聚光灯了,但还是第一次独立制作……
本届主题:“涌现”,感觉还是上一届的BUG主题更具体有思路一些,这一次的主题似乎更概念化,群里讨论还出现了游戏机制相关的涌现,不过过于复杂还是不考虑了
DAY1的主要工作是认证了个人工作室和思考主题
(由于过节出去玩了,所以DAY1的日志今天一起发)
DAY2正式构想游戏框架
首先是主题
虽然说机制相关的太超出能力范围了暂不考虑,但关于“涌现”机制还是可以借鉴一下用于主题
涌现:指在一个复杂系统中,大量相对简单的组分通过相互作用、自组织,在整体层面产生了单个组分或局部层面所不具备的新性质、新结构或新行为。即整体出现了部分没有、也无法简单相加得到的东西
这个其实给了我一个启发,可以做数值积累类的游戏(古早攻略游戏里的好感值那种),但通过简单事件的叠加,出现了更大而复杂的深层主题
关于主题,或者说游戏核心追求的目标,我还是想让我的游戏不止于打怪升级,而是能表达某种思想,带给人某种感情,而涌现,相关联的词除了灵感,还有爱与记忆
所以我想到的主题是:记忆(真实或者虚假的),以及记忆中我们保留下的情感,爱以及其他——结合游戏机制,这应该是一个探索和发现的过程,但由于记忆这个元素的出现,我打算设定为寻找回忆
有了基本机制和主题,我就开始思考载体
显然GJ的体量没办法创造一个独立的世界观,我希望能借助已经存在并且有充足的资料、家喻户晓的故事作为基底
而最好用的非三国莫属,三国里最被喜欢的非季汉莫属。
但是季汉的故事几乎被讲烂了,刘关张的、刘备诸葛亮的、赵云的,这些就不考虑了。我把目光转向后三国:季汉二代——后主、姜维、还有其他人。我在刘禅和姜维之间犹豫了一下,最终还是选择了刘禅——他和记忆、爱的主题更加契合一些
我的游戏会是这样一个故事:死后的刘禅在电子世界里,通过探索各种后世论说恢复记忆,重建当年的自己和父辈们,寻找被掩藏在历史深处的温暖与爱(待修改)
除了以上基础方向大致决定,还有两项重要内容:美术和音乐
工作量太大,所以不打算自己手绘。美术风格如果做不到精致的话,可爱也行,考虑用2D像素风,基础内容借助一下AI,或许自己画一些精致大图(参考买个可乐饼吧那种)
音乐就真的没办法了,一窍不通,到时候再研究一下AI吧
今天工作:大致思考出方向、以及研究怎么使用TAPTAP制造(非常好用之!)
以及和朋友讨论下(单人队伍真的效率很高,免掉了开会讨论的功夫,找灵感还可以去骚扰朋友),终于初步定了名字——扶不起的??:生平与谎言
明天开始尝试初步搭建,游戏文案一边做一边写吧













