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开发者日志#01

10/02113 浏览综合
这是我第一次参与聚光灯gamejam,有幸邀请到了很多有能的队友,怀着忐忑不安的心情写下第一篇开发者日志。
1.本期进展
面对“涌现”这个略显抽象的主题,虽然可能会有更多发散的角度,但大家的第一印象就是 “涌现式设计”。
半路出家的我,还是到处搜了科普才大概明白涌现式设计是什么意思。
比如塞尔达系列,给出最简单的元素反应规则,玩家可以利用规则在游戏中进行再创造,生成意想不到的解法,让我印象最深刻的就是水丘丘胶会蒸发,用火箭射击草丛可以让草燃烧起来,产生向上的风,于是打人马的时候可以一直起飞在天上射箭来逃课,这其实是最简单的,太复杂的我回想不起来也形容不明白(至少写的时候是这样),玩家发明的风弹也是一种涌现(天知道我用风弹过了多少个神庙)。
除此之外,队友们还分享了很多体现了涌现设计的游戏,令我大开眼界。
涌现最核心的概念是:简单的个体 + 简单的局部规则 → 意料之外的复杂整体行为。
也就是说,是设计好的机制+有限数量的个体,然后通过扩张或者时间来产生化学反应一样的结果。
↑以上是队内程序哥对涌现的解读。
基于这个理解,在头脑风暴阶段,大家贡献了三种方向:
一,机制类的涌现,具体表现为原创一系列符号(数量暂定),玩家通过反复尝试破解现有符号含义,例如吃饭、休息、战斗……,然后通过组合的方式发出不同的指令,指挥一群npc小人做出不同的行为,最后呈现不同的效果。玩家需要自己破译不同的指令符号的意思,并自由组合,表达意图,但是不能直接控制结果,最后结果需要游戏自己演变,从简单到复杂,涌现意料之外的结果。简称上帝指令。
二,叙事类的涌现,初步构思了一个RPG游戏,玩家扮演失忆的主角在旧宅收集杂物,通过杂物的合成揭示数段与小狗相处的记忆碎片,玩家可以从中挑选出至多五段记忆碎片进行排列顺序,不同组合会走向各异的结局,依靠物品的拼接逐步浮现出完整的故事。玩家可以探索卧室、客厅、厨房、后花园四个地图,通过推箱子等小游戏获得更多物品,尝试不同组合,逐渐收集散落的记忆碎片。当玩家组合五段记忆时,游戏就会结束。
三,进化生存类的涌现,规则就是细菌(或蘑菇,或者所有可以越长越大的东西)的吞噬和自我进化,玩家通过前进、吞噬、分类、进化等选项,逐步观察到细菌们长大之后的样子。
综合考虑后,大家认为叙事类RPG的落地难度相对更低,也更适合完赛,所以最终选择做第二种。
(压力给到我,真的能写出不降智的温馨人狗小故事吗,毕竟没有真的养过狗,唯一可以取材的朋友家里养的还是提供不了任何温馨素材的泰迪)
2.问题风险
首先,我没写过这种类型的剧本,可能要先煎熬一阵。我希望能给玩家带来一个可爱的故事,或者至少是一个读了能笑一笑的故事,只要不让人尴尬到扣地就行。
其实我对自己的预期没那么高,通顺、自然就好。毕竟咱也不是专业编剧(心虚)。
其次是排期问题。队伍人数比较少,可能大家都得肝一肝,希望最后能顺利完工。
3.下期计划
先尽可能细化剧情大纲,然后开始敲文本;同时给美术安排一些任务,并尝试先做通一条结局,看看整体流程能不能跑起来。
配图一只五分钟搓的类似丑狗之物
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
【白山之火】开发日志01截图
【白山之火】开发日志01
《涌现:白山之火》 ——你只管砍,剩下的交给系统。 前面涌现一帮日本鬼子,金将军说给我狠狠地砍! 一刀下去,血还没溅开,旁边三个村民抄起锄头就跟你冲了——你都没看清他们从哪冒出来的。再砍两刀,村里怒值满了,整条街的老头老太太举着扁担把鬼子退路堵死了。你只管往前砍,后面的事由金将军安排。 砍死一个军官,掉一把歪把子。金将军自动捡起来,火力直接翻倍。再砍死一个,掉掷弹筒。再砍,掉军火库钥匙。你都不知道
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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涌现!截图
涌现!
#聚光灯gamejam开发者日志 《开发者日志day01》 大家好,我是独立游戏制作人庄颜,本次21天游戏大赛也是个人参加。 看到这个主题的时候我立马就和之前我高中的时候一直想做的游戏联系到了一起,记得高一的时候看三体,激动的整日睡不着,我想着肯定还有其他类似于三体星系的文明,他们或许也生活在水深火热之中,以此,我创作了我的第一部短篇科幻小说《诗的方程》,它描述的就是一个生活在不稳定的宇宙中的星球
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【涌现】Day1 —— 何为“涌现”?截图
【涌现】Day1 —— 何为“涌现”?
【涌现】 是“涌”(水向上冒)与“现”(出现,显露)二字的构成,在中文中的最原本含义是像水那样一样大量的,突然地冒了出来。 其在英文对应单词“emergence”,来源于拉丁语的“emergere”,本义为“升起,浮出水面”。 巧合的是,在当前的汉语和英语抛去具体语境之后,共同指向的核心是:涌现,是“新”从“旧”的互动中不可还原地生成出来。 “新”意味着【涌现出来的东西】此前不存在于任何单个部分之
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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[开发日志01]截图
[开发日志01]
说到涌现,脑海里第一印象就是泉水涌现,或者是类幸存者那样的割草的游戏,于是抱着搜搜看的想法百度了一下。 第一个结果是涌现理论:简单个体遵循简单规则,相互作用后,整体出现个体本身不具备、无法从单个个体预测出来的新性质,这个现象就叫涌现。 突然就觉得就觉得这个不错呢,常见的涌现现象是蚂蚁,一只蚂蚁什么都做不到,但是蚂蚁群就会变成一个复杂的结构,能筑巢,分工。但是想想做成游戏好像挺复杂的,灵机一动想到了
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