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开发者日志#01
10/02113 浏览综合
这是我第一次参与聚光灯gamejam,有幸邀请到了很多有能的队友,怀着忐忑不安的心情写下第一篇开发者日志。
1.本期进展
面对“涌现”这个略显抽象的主题,虽然可能会有更多发散的角度,但大家的第一印象就是 “涌现式设计”。
半路出家的我,还是到处搜了科普才大概明白涌现式设计是什么意思。
比如塞尔达系列,给出最简单的元素反应规则,玩家可以利用规则在游戏中进行再创造,生成意想不到的解法,让我印象最深刻的就是水丘丘胶会蒸发,用火箭射击草丛可以让草燃烧起来,产生向上的风,于是打人马的时候可以一直起飞在天上射箭来逃课,这其实是最简单的,太复杂的我回想不起来也形容不明白(至少写的时候是这样),玩家发明的风弹也是一种涌现(天知道我用风弹过了多少个神庙)。
除此之外,队友们还分享了很多体现了涌现设计的游戏,令我大开眼界。
涌现最核心的概念是:简单的个体 + 简单的局部规则 → 意料之外的复杂整体行为。
也就是说,是设计好的机制+有限数量的个体,然后通过扩张或者时间来产生化学反应一样的结果。
↑以上是队内程序哥对涌现的解读。
基于这个理解,在头脑风暴阶段,大家贡献了三种方向:
一,机制类的涌现,具体表现为原创一系列符号(数量暂定),玩家通过反复尝试破解现有符号含义,例如吃饭、休息、战斗……,然后通过组合的方式发出不同的指令,指挥一群npc小人做出不同的行为,最后呈现不同的效果。玩家需要自己破译不同的指令符号的意思,并自由组合,表达意图,但是不能直接控制结果,最后结果需要游戏自己演变,从简单到复杂,涌现意料之外的结果。简称上帝指令。
二,叙事类的涌现,初步构思了一个RPG游戏,玩家扮演失忆的主角在旧宅收集杂物,通过杂物的合成揭示数段与小狗相处的记忆碎片,玩家可以从中挑选出至多五段记忆碎片进行排列顺序,不同组合会走向各异的结局,依靠物品的拼接逐步浮现出完整的故事。玩家可以探索卧室、客厅、厨房、后花园四个地图,通过推箱子等小游戏获得更多物品,尝试不同组合,逐渐收集散落的记忆碎片。当玩家组合五段记忆时,游戏就会结束。
三,进化生存类的涌现,规则就是细菌(或蘑菇,或者所有可以越长越大的东西)的吞噬和自我进化,玩家通过前进、吞噬、分类、进化等选项,逐步观察到细菌们长大之后的样子。
综合考虑后,大家认为叙事类RPG的落地难度相对更低,也更适合完赛,所以最终选择做第二种。
(压力给到我,真的能写出不降智的温馨人狗小故事吗,毕竟没有真的养过狗,唯一可以取材的朋友家里养的还是提供不了任何温馨素材的泰迪)
2.问题风险
首先,我没写过这种类型的剧本,可能要先煎熬一阵。我希望能给玩家带来一个可爱的故事,或者至少是一个读了能笑一笑的故事,只要不让人尴尬到扣地就行。
其实我对自己的预期没那么高,通顺、自然就好。毕竟咱也不是专业编剧(心虚)。
其次是排期问题。队伍人数比较少,可能大家都得肝一肝,希望最后能顺利完工。
3.下期计划
先尽可能细化剧情大纲,然后开始敲文本;同时给美术安排一些任务,并尝试先做通一条结局,看看整体流程能不能跑起来。
配图一只五分钟搓的类似丑狗之物












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