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开发日志01|破题和尝试(规则怪谈)
修改于7 小时前21 浏览综合
第一天主要还是在破题。看到主题之后,先查了一些资料,再结合自己的想法尝试理解“涌现”到底适合怎么做成玩法。
平时其实也偶尔会提到“涌现式游戏”这种说法,大致可以理解成,游戏先提供一些基础规则和系统,然后让这些规则之间互相作用,最后组合出一些并没有被完全预设好的结果。单独看每条规则可能都很简单,但规则一多,相互之间发生影响之后,就会自然出现一些更复杂的情况。日常生活里提到“涌现”也差不多,比如人才涌现、技术涌现,通常都是指原本没有明显出现的事物,在某些条件积累之后逐渐产生。学术上的说法一般会把它放在复杂系统里理解,也就是个体只遵循比较简单的局部规则,但当大量个体持续互相作用之后,整体会出现一些单独看个体时并不存在的新结构或者新现象。所以感觉这次的重点不太适合只是做很多随机事件,而是更应该让一些简单规则能够互相叠加,最后自己产生新的结果。
理解完“涌现”之后,又想了一些玩法和主题,最后决定尝试做一款偏规则怪谈题材的涌现玩法游戏。
玩家不是被困在怪谈中的人,反而更像要往城市里不断丢下“规则”和“异常物品”的人。
原本是一座正常繁荣的城市,玩家加入的规则一开始可能只会影响某个区域、某类建筑或者某些人,但随着规则范围重叠、异常物品互相影响,或者同类事件不断累积,就会慢慢出现原本单条规则里并不存在的新变化。到规则重叠或者事件累计到一定程度之后,城市里就可能涌现出新的诡怪。诡怪和普通规则本身又不太一样,规则可能还有比较明确的区域和触发限制,但诡怪出现之后可以移动,也可以继续向其他区域扩散,进入新的区域后又会和当地已有的规则或者异常继续发生作用。如果扩散到一定程度,也可能继续产生新的变化。这样整个玩法就不是玩家直接决定要生成什么,而是不断改变城市里的条件,让规则、区域和异常之间互相作用,最后逐渐形成一些新的结果。如果后面能做出一种城市里慢慢形成“异常生态”的感觉,应该会比较贴这次“涌现”的主题。
第一天大概就用在破题、想玩法、琢磨表现方式、尝试画风,还有写一部分策划。第二天开始走了一些弯路,最主要还是城市要怎么表现。先尝试找了一些像素风城市素材,小范围做街区其实还可以,但如果要表现一整个城市就不太合适。很多像素素材本身不是完全俯视角,地图一大之后信息也容易乱,而且后面还需要做规则影响范围、区域围栏、异常扩散这些表现,用像素地图会比较难处理。之后又试了 3D 城市素材,用俯视角尽量压成接近 2D 地图的效果。3D 有一个比较明显的优点,就是光照比较好控制,后面如果要表现城市被异常影响,灯光、雾效、颜色这些都会方便很多。但问题也很明显,一旦比例尺拉大到整座城市,建模、搭场景、优化这些工作量都会很高,21 天的开发周期基本不太允许。后来又尝试用算法生成城市地图,做了一部分之后还是觉得不太合适,就算最后继续打磨,表现上可能也很难超过普通地图软件的样式,而游戏里真正需要的是规则覆盖、异常扩散和区域变化这些信息,如果地图本身太接近普通地图,整体游戏表现反而不一定到位。UI 和卡牌风格也来回做了一些尝试,基本上第二天不少时间都花在这些方向上。
不过策划本身还是推进了一些,也继续做了一些减法。现在玩法和系统比第一天更清楚了一点,核心还是尽量围绕“加入规则—规则互相影响—异常逐渐累积—涌现出新的东西—新的东西继续影响城市”这条链来做,其他不太必要的系统先往后放。地图目前暂时比较倾向用手绘风的城市底图,把城市拆成比较明确的区域,不需要真的表现每一栋建筑,这样后面做规则覆盖、区域围栏、异常扩散这些内容也会更方便。卡牌风格也做了一些尝试,暂时有了一个大概方向。
前两天整体还是破题和试错比较多,实际能直接拿出来展示的内容不算很多,不过至少玩法方向和表现方式开始慢慢收拢了。后面希望尽量少走一点弯路,国庆期间先把核心玩法赶出来。















