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开发日志01|破题和尝试(规则怪谈)

修改于7 小时前21 浏览综合
第一天主要还是在破题。看到主题之后,先查了一些资料,再结合自己的想法尝试理解“涌现”到底适合怎么做成玩法。
    平时其实也偶尔会提到“涌现式游戏”这种说法,大致可以理解成,游戏先提供一些基础规则和系统,然后让这些规则之间互相作用,最后组合出一些并没有被完全预设好的结果。单独看每条规则可能都很简单,但规则一多,相互之间发生影响之后,就会自然出现一些更复杂的情况。日常生活里提到“涌现”也差不多,比如人才涌现、技术涌现,通常都是指原本没有明显出现的事物,在某些条件积累之后逐渐产生。学术上的说法一般会把它放在复杂系统里理解,也就是个体只遵循比较简单的局部规则,但当大量个体持续互相作用之后,整体会出现一些单独看个体时并不存在的新结构或者新现象。所以感觉这次的重点不太适合只是做很多随机事件,而是更应该让一些简单规则能够互相叠加,最后自己产生新的结果。
    理解完“涌现”之后,又想了一些玩法和主题,最后决定尝试做一款偏规则怪谈题材的涌现玩法游戏。
    玩家不是被困在怪谈中的人,反而更像要往城市里不断丢下“规则”和“异常物品”的人。
    原本是一座正常繁荣的城市,玩家加入的规则一开始可能只会影响某个区域、某类建筑或者某些人,但随着规则范围重叠、异常物品互相影响,或者同类事件不断累积,就会慢慢出现原本单条规则里并不存在的新变化。到规则重叠或者事件累计到一定程度之后,城市里就可能涌现出新的诡怪。诡怪和普通规则本身又不太一样,规则可能还有比较明确的区域和触发限制,但诡怪出现之后可以移动,也可以继续向其他区域扩散,进入新的区域后又会和当地已有的规则或者异常继续发生作用。如果扩散到一定程度,也可能继续产生新的变化。这样整个玩法就不是玩家直接决定要生成什么,而是不断改变城市里的条件,让规则、区域和异常之间互相作用,最后逐渐形成一些新的结果。如果后面能做出一种城市里慢慢形成“异常生态”的感觉,应该会比较贴这次“涌现”的主题。
    第一天大概就用在破题、想玩法、琢磨表现方式、尝试画风,还有写一部分策划。第二天开始走了一些弯路,最主要还是城市要怎么表现。先尝试找了一些像素风城市素材,小范围做街区其实还可以,但如果要表现一整个城市就不太合适。很多像素素材本身不是完全俯视角,地图一大之后信息也容易乱,而且后面还需要做规则影响范围、区域围栏、异常扩散这些表现,用像素地图会比较难处理。之后又试了 3D 城市素材,用俯视角尽量压成接近 2D 地图的效果。3D 有一个比较明显的优点,就是光照比较好控制,后面如果要表现城市被异常影响,灯光、雾效、颜色这些都会方便很多。但问题也很明显,一旦比例尺拉大到整座城市,建模、搭场景、优化这些工作量都会很高,21 天的开发周期基本不太允许。后来又尝试用算法生成城市地图,做了一部分之后还是觉得不太合适,就算最后继续打磨,表现上可能也很难超过普通地图软件的样式,而游戏里真正需要的是规则覆盖、异常扩散和区域变化这些信息,如果地图本身太接近普通地图,整体游戏表现反而不一定到位。UI 和卡牌风格也来回做了一些尝试,基本上第二天不少时间都花在这些方向上。
    不过策划本身还是推进了一些,也继续做了一些减法。现在玩法和系统比第一天更清楚了一点,核心还是尽量围绕“加入规则—规则互相影响—异常逐渐累积—涌现出新的东西—新的东西继续影响城市”这条链来做,其他不太必要的系统先往后放。地图目前暂时比较倾向用手绘风的城市底图,把城市拆成比较明确的区域,不需要真的表现每一栋建筑,这样后面做规则覆盖、区域围栏、异常扩散这些内容也会更方便。卡牌风格也做了一些尝试,暂时有了一个大概方向。
    前两天整体还是破题和试错比较多,实际能直接拿出来展示的内容不算很多,不过至少玩法方向和表现方式开始慢慢收拢了。后面希望尽量少走一点弯路,国庆期间先把核心玩法赶出来。
开发者日志D02R022026100201截图
开发者日志D02R022026100201
1.今日目标:进一步完成游戏策划 1.1对“涌现”的深入理解:游戏不能设计为纯随机的,这样失去了乐趣,也不能纯粹的主动探索主动行动,这样都不契合涌现含义。所以我决定先通过个体局部撬动整体发展,然后通过自然演化发展过程确认玩家是否以一定养成基础实现了多个体自由发展涌现 1.2游戏设计进一步思路:加入爆炸元素,避免卡格子位置;定制元素 2.今日完成:初步策划2 2.1建了场景,初步ui,进行验算 3.
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【云上纪行】开发日志 02截图
【云上纪行】开发日志 02
第二天,算是开始有点游戏的样子了。 先把整个游戏定下来 故事其实很简单。 主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。 一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。 一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。 最后这条航
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开发日志2|项目的初步推进截图
开发日志2|项目的初步推进
Hi~~大家好!我又来为大家带来我们项目进度的展示啦!我们在昨天开会讨论的基础上,就两种我们内部觉得非常有趣的方向展开了程序框架的搭建,并就部分原型完成了高帧模拟,已经取得了一定成果!我们决定就后续完成情况选择其中一种作为主体,另一种为其添砖加瓦。等我们确定了方向,Ahqhr会偷偷给大家透露一些设定和背景,敬请期待。 我们的音乐大大一如既往的高效,已经完成了几首概念曲的设计创作,题材结合了时事热
开发日志截图
开发日志
今天忙到很晚之前做的项目一直在赶工,通宵两天刚睡了一会爬起来接着干了,这是当前游戏画面测试阶段然后后续开发,嗯就这样吧#聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志01——玩法确认截图
开发日志01——玩法确认
大家好,我是追风的鱼,一名独立开发者,这虽然不是我做的第一款游戏,但是我第一次参加taptap聚光灯。 当我看到《涌现》的主题,我脑海中就想象到了生物的涌现,物种的进化的场面。我认为生物的生长就是生机的涌现,生命活力的蓬勃表现。 于是我就有了一个想法:玩家从一颗种子开始,选择扎根环境,实时引导植物生长,改造器官、嫁接、修剪与调整资源分配。器官通过空间、连接、供给和触发条件形成不同构筑。植物不断突破
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ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02截图
ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02
大家好!欢迎来到ENCORE ECHO的开发日志~ 今天我们来谈一谈游戏的雏形和一些奇妙的小灵感💡 本期TapTap聚光灯gamejam的主题是“涌现” 提到涌现,你会想到什么呢? 是具体的涌现,像水的泉涌,光的涌现? 还是抽象的涌现,像记忆的涌现,灵感的涌现? 对我们来说,涌现就是从无到有的过程。 它从个体推向群体,在个体简单的相互作用中,给群体带来前所未有的强大可能。 你是否曾经有过这样一个时
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最简单直接的“涌现”截图
最简单直接的“涌现”
聚光灯开发日志#1 这次聚光灯我目前是solo状态,我自身也是程序出身,拿到点子后习惯先以机制和闭环的思路去创造一个极简的游戏MVP “涌现”其实在游戏设计里是个专业术语,我恰巧前阵子和其他开发者朋友们聊过这个。在游戏设计中,要想让最初的游戏点子慢慢拓展延伸成一套完整的可游玩的内容架构,一般有两种方式,一种是涌现式设计,一种是剧本式设计。在MDA游戏设计理论中,这是游戏设计师从M(Mechani
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人是世界的涌现。【Paramo开发日志01】截图
人是世界的涌现。【Paramo开发日志01】
我想,无论何时,无论何地,人是世界的涌现,是宇宙的精华。 涌现式玩法(Emergent Gameplay)指游戏中的规则、角色、物件、环境与玩家行动相互作用后,逐步生成策略、事件与系统状态的设计现象。同一组基础规则会因条件、顺序与玩家选择的不同,形成多种难以预先逐一编排的结果。 我们希望做一款在玩法、画面和叙事上都兼具“涌现感”的游戏,故事可能和追寻自我有关。 查阅了很多游戏设计的文献(如图)。 设
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开发日志001-主题确认截图
开发日志001-主题确认
经过一天多的考虑,今天终于在三个题材中决定做类银+解密的题材。涌现方式主要体现交互解密的过程中,当然战斗中也会在不影响战斗体验的情况下少量引入。 今天主要完成的是将策划案落地,以及对于初期简单技术方案进行确认。比如使用Unity引擎,采用TileMap来搭建地图,使用ScriptObject来做静态配置,使用Cinemachine来做摄像机跟随。 项目具体推进上,今天只完成了人物的移动,人物暂时还
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聚光灯开发者日志2截图
聚光灯开发者日志2
涌现?我的脑子里涌现了一个想法 我们当今玩的2048游戏,基本都局限于2D状态,为什么不试试扩展为3D 由于是新手,我将原来的4×4棋盘扩展为4×4×4,有4个4×4棋盘叠加而成,可通过按键来回切换,也可以让数字在层与层之间移动、合成,让整个游戏变得更加深不可测。 看着数字涌现至不同层,不能让潮汐只发生在原来第一层吧,这次也随之加强了潮汐,它可能不只一个、在不同层从不同方向,给我们2048再度增添
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