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开发日志 02 核心验证:一张规则表,能长出完整的生命链吗?
修改于10/135 浏览综合 包含 AI 合成内容
立项最容易犯的错,是把「我觉得这个点子很妙」当成「这个点子真的成立」。
《种质方舟》最危险的地方就在这里:整局爽点都建立在一个假设上——简单的生命规则叠在一起,会自己长出你没安排的生态。如果这不成立,后面 30 种生物、25 关全是空中楼阁。所以我做的第一件事不是画美术、不是写关卡,而是先写一个能跑的模拟内核,把这个假设戳一戳。
原型很简单:一张方格地图、几个环境滑块、一套写在「数据表」里的物种规则。每结束一个回合,规则就跑一步——草挨着水会蔓延一格,花周围有草会绽放、引来虫,虫碰到花会授粉、让花产生变异……最上面一排营养级长条,从 L1 生产者一直亮到 L5 顶级捕食者。


本期已做到
- 做出可玩模拟原型:方格地图 + 水量 / 光照 / 温度滑块 + 写在数据表里的物种规则。
- 跑通低层生态(草 → 花 → 虫)几次回合就热闹;调参后约 20 回合能稳定爬到 L5 顶级捕食者。
- 验证结论:玩法不是从根本上做不出来,只是「默认数值对玩家太不友好」。
本期发现的问题
- 顶层捕食者最初几乎永远不出现:触发条件太苛刻,玩家在沙盒里很难自然养到那一层——这是设计里最该警惕的命门。
- 低层稳、高层难:食物链越往上,需要的「猎物基数」指数级增长,小棋盘根本撑不住。
- 这决定了后面不能一次性写死 30 种生物,必须先打牢「引擎 + 规则表」。
下一期目标
美术方向:为什么我把「背景不能是纯色块」写进了红线,以及治愈系到底该怎么落地。













