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2026聚光灯开发者日志01
修改于2 小时前41 浏览综合
大家好,这里是基酒工作室!我是开发者日志的主笔人m5let。很高兴能见到大家(不过真的有人会看这些文字么),以后会由我来向大家介绍我们项目的开发情况
一、人员构成(不想看的可以直接滑到下面游戏开发内容)
既然是第一篇开发者日志,我就先来简单介绍下我们这个四人小工作室的成员吧!(以下排名按照入组顺序)
白朗姆:队长,美术。主要负责建模与各种平面美术。执行力超强,无比努力的肝帝,最近养了一只小虎皮,名为坤哥
m5let(也就是我):策划&美术。主要负责剧情文案、音乐,以及社区运营。在开发前期想设定想到头秃中
COCONUT:程序&美术。负责制作关卡编辑器,建模副手。潜力和token都在燃烧的小哥哥一枚呀
排插:主策划&美术,主要负责关卡设计以及ui设计。团队中游戏库最深之人,最有逻辑之人,超级靠谱之人
(不过既然是独立游戏,大家的工作其实相对宽泛,边界相互重合也是常有的事)
作为一个学生团队,我们并非大学同学,而是在同一所高中就读。我们不全是同一届,也不全是同一个班,但仍然因为共同的愿景——*做出一个游戏*——而在2026年的聚光灯相遇了!
二、开发历程
讲完了人员构成,我们来切入游戏开发的主题吧——从开题到现在(10.2深夜)我们做了什么?
vol.1 前期准备
首先,值得一提的是,我们团队四个人,完全没有游戏开发的相关经验,除了白朗姆自学了一个暑假的建模以外,没有任何人有任何专业技能。而组好队报名后,距离正式比赛剩余16天。
怎么办?
我们团队的四个人立即行动起来,决定要在正式开赛前搓出一个练手项目,用以熟悉流程。于是,白朗姆的电脑里多了一个密室的建模文件,我和排插聊关卡设计和剧情设定到深夜,COCONUT一直在学习ui、ai编程和建模……尽管个人时间紧张,到开赛为止,我们这个练手项目的内容也已经大体完善,只差临门一脚。而我们四个也在开发过程中不断熟悉流程,反思问题,确定自己更加擅长的领域,为聚光灯正式开赛做准备。
vol.2 正式开发
十月一日,国庆节。我们都在默默等待着十二点整的开题时刻。而当“涌现”这个词语发布后,我们四个立马开始语音会议,把“涌现”可能的解释都想了个遍:
“涌现”,原意是人或事物大量出现;
“涌现”,哲学含义是指整体所具有了部分所不具备的性质;
“涌现式交互”指......
确定了大致思路后,我们决定在当晚九点汇总各自的初步设想。
夜晚,国庆节的酒吧,酒喝到一半,很难想象这时候会有人匆匆收拾东西离开吧台去开会——对,是我和白朗姆。我们(还有坤哥)在街上找了个楼梯坐着,面对着灯火点点车水马龙的北京大街,开始了会议。
在将近两小时的会议里,我们最终综合了排插和COCONUT的想法,敲定了以植物生长为核心的推箱子类型游戏。更多的细节,我们明天继续讨论。
十月二日,距离开题过了一天。团队里的三人从早到晚,开了无数个会议。排插把游戏的核心玩法不断完善,做了庞大的文档、绘制了初步示意图;我则不断优化着世界观设定,设计了三版主角形象和剧情大纲。白朗姆大部分时候都在沉默地倾听,画着繁重作业的同时设计主视觉。十月二日晚上十一点半,我们终于结束了最后一个会议。除了已经敲定的设定以外,当前存在的的问题有:我们无法保证游戏内容特殊性,它是一个简单的推箱子小游戏,该如何留住玩家?我们的技术不过硬,那我们该如何风格化这个游戏,让它能脱颖而出?并且,对于代码编写之类的问题,我们几乎是纯小白,需要操作ai agent来编程。而如何才能高效的运行ai,让它跑出来的东西符合我们的期待?
十月三日,我们将会进一步细化设定与内容,并且开始学习相关的技术。有关游戏的具体玩法和设定,我们会在下一篇开发者日志跟进。
洗漱完,爬上床,打开一篇新的文档,屏幕在黑暗中幽幽发着白光。我要写的正是我们的第一篇开发者日志,不仅是为了挤入获得聚光灯社区运营奖的资格,更是为了记录我们这二十一天的所有努力——毕竟,团队里的大家都无比真诚地希望着:我们能看到自己努力的结晶。即使它可能不尽完美,即使它可能不会获得任何奖项,但只要能做出来,只要我们拥有了这枚小小的果实,我们都会雀跃无比。
(图片分别为白朗姆、排插和我绘制的设定内容。早期开发中,请以发布后内容为准)















