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2026聚光灯开发者日志01

修改于2 小时前41 浏览综合
大家好,这里是基酒工作室!我是开发者日志的主笔人m5let。很高兴能见到大家(不过真的有人会看这些文字么),以后会由我来向大家介绍我们项目的开发情况
一、人员构成(不想看的可以直接滑到下面游戏开发内容)
既然是第一篇开发者日志,我就先来简单介绍下我们这个四人小工作室的成员吧!(以下排名按照入组顺序)
白朗姆:队长,美术。主要负责建模与各种平面美术。执行力超强,无比努力的肝帝,最近养了一只小虎皮,名为坤哥
m5let(也就是我):策划&美术。主要负责剧情文案、音乐,以及社区运营。在开发前期想设定想到头秃中
COCONUT:程序&美术。负责制作关卡编辑器,建模副手。潜力和token都在燃烧的小哥哥一枚呀
排插:主策划&美术,主要负责关卡设计以及ui设计。团队中游戏库最深之人,最有逻辑之人,超级靠谱之人
(不过既然是独立游戏,大家的工作其实相对宽泛,边界相互重合也是常有的事)
作为一个学生团队,我们并非大学同学,而是在同一所高中就读。我们不全是同一届,也不全是同一个班,但仍然因为共同的愿景——*做出一个游戏*——而在2026年的聚光灯相遇了!
二、开发历程
讲完了人员构成,我们来切入游戏开发的主题吧——从开题到现在(10.2深夜)我们做了什么?
vol.1 前期准备
首先,值得一提的是,我们团队四个人,完全没有游戏开发的相关经验,除了白朗姆自学了一个暑假的建模以外,没有任何人有任何专业技能。而组好队报名后,距离正式比赛剩余16天。
怎么办?
我们团队的四个人立即行动起来,决定要在正式开赛前搓出一个练手项目,用以熟悉流程。于是,白朗姆的电脑里多了一个密室的建模文件,我和排插聊关卡设计和剧情设定到深夜,COCONUT一直在学习ui、ai编程和建模……尽管个人时间紧张,到开赛为止,我们这个练手项目的内容也已经大体完善,只差临门一脚。而我们四个也在开发过程中不断熟悉流程,反思问题,确定自己更加擅长的领域,为聚光灯正式开赛做准备。
vol.2 正式开发
十月一日,国庆节。我们都在默默等待着十二点整的开题时刻。而当“涌现”这个词语发布后,我们四个立马开始语音会议,把“涌现”可能的解释都想了个遍:
“涌现”,原意是人或事物大量出现;
“涌现”,哲学含义是指整体所具有了部分所不具备的性质;
“涌现式交互”指......
确定了大致思路后,我们决定在当晚九点汇总各自的初步设想。
夜晚,国庆节的酒吧,酒喝到一半,很难想象这时候会有人匆匆收拾东西离开吧台去开会——对,是我和白朗姆。我们(还有坤哥)在街上找了个楼梯坐着,面对着灯火点点车水马龙的北京大街,开始了会议。
在将近两小时的会议里,我们最终综合了排插和COCONUT的想法,敲定了以植物生长为核心的推箱子类型游戏。更多的细节,我们明天继续讨论。
十月二日,距离开题过了一天。团队里的三人从早到晚,开了无数个会议。排插把游戏的核心玩法不断完善,做了庞大的文档、绘制了初步示意图;我则不断优化着世界观设定,设计了三版主角形象和剧情大纲。白朗姆大部分时候都在沉默地倾听,画着繁重作业的同时设计主视觉。十月二日晚上十一点半,我们终于结束了最后一个会议。除了已经敲定的设定以外,当前存在的的问题有:我们无法保证游戏内容特殊性,它是一个简单的推箱子小游戏,该如何留住玩家?我们的技术不过硬,那我们该如何风格化这个游戏,让它能脱颖而出?并且,对于代码编写之类的问题,我们几乎是纯小白,需要操作ai agent来编程。而如何才能高效的运行ai,让它跑出来的东西符合我们的期待?
十月三日,我们将会进一步细化设定与内容,并且开始学习相关的技术。有关游戏的具体玩法和设定,我们会在下一篇开发者日志跟进。
洗漱完,爬上床,打开一篇新的文档,屏幕在黑暗中幽幽发着白光。我要写的正是我们的第一篇开发者日志,不仅是为了挤入获得聚光灯社区运营奖的资格,更是为了记录我们这二十一天的所有努力——毕竟,团队里的大家都无比真诚地希望着:我们能看到自己努力的结晶。即使它可能不尽完美,即使它可能不会获得任何奖项,但只要能做出来,只要我们拥有了这枚小小的果实,我们都会雀跃无比。
(图片分别为白朗姆、排插和我绘制的设定内容。早期开发中,请以发布后内容为准)
聚光灯开发者日志3截图
聚光灯开发者日志3
一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。 不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。 嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线 游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力 熵(Entropy)
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五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发者日志01】科技、复生与机器人截图
【开发者日志01】科技、复生与机器人
大家好我们是飞行雪bee小队!在历经两天的大讨论之后我们确定了游戏整体框架!我们将在21天后将我们的赛博朋克向的肉鸽速速端上来。 涌现这个词,我们听上去的第一反应都会想到涌现式设计,涌现式设计将一部分创作的空间让渡给了玩家,使其能够源源不断的生产出内容,然而这种设计对策划水平有一定的要求,在po主反复翻阅文档之后果断选择了放弃ORZ,不过在文案老师的激情创作下,我们还是找到了一些可以磨合主题的方向
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#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够截图
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管如
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开发者日志01——闯关?肉鸽?电子宠物?截图
开发者日志01——闯关?肉鸽?电子宠物?
大家好,我是我们制作团队的队长,从开题到现在已经过去了两天,这期间我们队的经历也是相当波澜起伏,就让本人来给大家一一讲述。 刚开题的时候我们也是各有各的想法,我本人是受到了一个比较古早的动画短片《回忆积木小屋》的启发,想制作与“回忆的涌现”相关的作品,而在我们队其他成员眼中,“涌现”还可以指“灵感的涌现”“情绪的涌现”等,这都是我们最初的想法。 但是,经过相关资料的查询与研讨,我们发现“涌现”的定
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【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02截图
【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02
各位道友,昨天我们在人界撒下凡人,看他们自己打坐、开宗、划地而治。 今天,门开了。 先说人界:这两天,凡人学会了打仗 开天门的同时,人界自己也没闲着。这一批升级,把昨天那个安静种田的人间,变成了真正有生死的江湖。 修士有了「法」。 破境炼气即悟得《归元诀》,打坐修炼、共九层,同境界也分高下;每个人都有灵气,出手是带本属性的波动冲击,五行相克——火克金、金克木,看小人头顶的属性光,就能预判一场群殴谁
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【开发者日志】#P1 何为涌现?截图
【开发者日志】#P1 何为涌现?
新人乍到,请多关照! 蹲点看到“涌现”这个主题的时候,我的第一反应是懵的。对比之前几次聚光灯主题“Bug”“光”,今年这个主题显得格外抽象。 我想,涌现,是指突然出现吗?意思是结果能给玩家带来惊喜?接着我求助 AI,原来这里的“涌现”指的是不同元素相互作用产生出新的特性的的现象。在深度思考了“涌现”一词的含义后,我脑海中想到了两个与之相关的游戏。分别是“皇室战争”与“杀戮尖塔”。 先说皇室战争,这
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【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏截图
【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏
开赛第三天,来交第一篇开发日志。 为什么叫《21 天》 主题公布那天,我盯着 "涌现" 两个字想了很久。这个词在系统科学里有个很美的定义:整体大于部分之和。简单的东西放在一起,会长出谁也没写过的复杂结果 —— 蚁群、交通拥堵、生命,都是这么来的。 然后我想起十几年前玩过的一款 Flash 游戏:白天修墙、找同伴,晚上举着枪守一条防线,一守就是二十个日夜。我至今记得每次夜幕降临前那十几秒的紧张 ——
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刚开始就感觉做不完了😳截图
刚开始就感觉做不完了😳
蹩脚像素 主角状态动画两天过去了都没画完 还有程序什么的 平台跳跃收集 主角介绍(豆包文): 小鸟在这场异变中被能量重塑躯体,蜕变为拥有人形体态与赤红翼臂的独特形态。 它并非天生的勇者,没有宿命与意志,只是被无序力量改变、被本能推着向前的渺小存在。
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