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《情绪清理师》开发日志 01:涌现不仅是灵感,更是游戏结构

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决心参加活动开始,我就很清楚本人的劣势就是:
1.不会写代码,勉强看懂一点点,基本上编程专业是0
2.美术能力也是0,所以只有使用免费商用、购买、合理运用AI技术
3.在钞能力上也属于拖后腿的状态
但是,我觉得凡事做一下,试下,也不会有什么大问题。
于是拉上了我的男朋友,组成了一个双人组合。从报名成功到知道游戏主题,时间不长不短,但起码心情一直是激动的。
我俩看到比赛主题——涌现,其实一开始是有些困惑的。
涌现指的是什么?是游戏的体现形式、玩法、主题诸如此类很多很多……
十月一日的当天,我们选择了各自先花时间构思自己的游戏大纲(粗略版)
虽然结果是结合了他的玩法设计,采纳了我的游戏主玩法加上游戏主题。
但是,说真的要不是我太菜了,他那个游戏真的挺好玩的,我们已经打算下次好好提升,花时间再战!
我俩满心欢喜的定下游戏,做了一系列准备后,前期主要以我完成前期关卡代码(AI写)及游戏玩法的落地(数值编写、关卡设计、测试),他负责所有的文案和后期关卡制作。
我们就各自遇到了各自的苦难开始:
他遇到了文案的第一大魔王,没有灵感。
我们按照关卡需要,粗算了下大约需要250条-750条左右的文案句子,每句长度不超过15字,按照峰值计算他最多要写到近1.9万字。
根据我们的游戏不同关卡下的故事背景,还不能够重复。
然后加上我们两对游戏里出现的文案句子的确很苛刻。
于是,出现了一句话难死一个人的场景反复出现。
还好,他足够强大,也足够有耐心。一遍遍反复的打磨,还不停地说我感觉还要改改。
有这样的好队友,我感觉很省心。
而我,遇到的第一大困难就是数值设计。
在这方面我的确是个小白,但还好我有耐心一遍遍测试,也有耐心一遍遍和 D 老师沟通(争吵)、反复查看真实代码之后和 D 老师讨论(争吵)、测试多次后和 D 老师交流(争吵)。
在设计1-3的时候,我两(我和 D 老师)都觉得对方是傻的。它追求能不能通关,我希望有些趣味性的难。那一刻我真希望自己能多懂一点代码。
到第 2 关进阶版一开始无解。两种坏情绪都在每回合自动 +1,玩家打掉 1 层,回合末涨回 2 层。我们试过调数值——加好情绪、减坏情绪、加回合——都没用。后来发现问题不在数值,在结构:两种坏情绪同时繁殖,玩家永远追不上。我们选择更改规则,才破除僵局。
这件事让我更确定一件事:涌现不是我们设计出来的,是简单规则在玩家手里自己长出来的。我们要做的不是写更多剧情,是把规则搭对。
我们的游戏设计越来越准确,我也同时发现了自己很多不足,这次也让我找到了许多可以学习的方向。
下期目标:顺利完成(啃下)前五个大关(咬牙)。
目前进度:已完成前两个大关。
开发日志02截图
开发日志02
在一边进行设计的同时把一部分简单功能做进了游戏中;使用草稿版的美术作为占位符先完成了一部分画面。设计游戏内容的过程中感受到了绘画和程序之外部分的难度,如何平衡数值,如何让玩家不会太忙碌但又不会无事可做。希望在这次的开发中完成一个初步可运行的完整demo,积累游戏开发的经验。 接下来在基础的美术占位符都完成以后,计划先做完一个大致的几天的游戏流程,然后最后有时间再回来补美术。 请问哪里可以捡到野生的
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2截图
《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好[表情_开心]这里是凉白开工作室。我是工作室负责人伊特,也是这次 TapTap 聚光灯 Game Jam 的项目负责人。这是我们第一次参加gamejam,所以许多方面略显青涩与粗糙。接下来,我想向大家介绍一下我们工作室,以及目前正在开发中的游戏——《炼金手记》(曾用名《卡牌炼金术》)。 凉白开工作室目前的常驻成员只有我和云梦。由于我们是学生团队,再加上代码
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,我是队长瓶盖!今天我们带来了新的进展。根据涌现加上校园题材,一个想法在我脑海里迸发开来,那就是集体恶意的涌现,是如何摧毁一个人的心理和身体的。于是根据这个,那善意也是需要一点一滴涌现的。所以我们的游戏《缄默成潮》所表达的 “涌现”这里没有绝对的恶人,也没有一次性的灾难。无数人微小、无意识、看似无害的冷漠与回避层层叠加,最终涌现出足以摧毁一个人的悲剧。 同样,单次的善意无法改变现状,唯有无
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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