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《情绪清理师》开发日志 01:涌现不仅是灵感,更是游戏结构
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决心参加活动开始,我就很清楚本人的劣势就是:
1.不会写代码,勉强看懂一点点,基本上编程专业是0
2.美术能力也是0,所以只有使用免费商用、购买、合理运用AI技术
3.在钞能力上也属于拖后腿的状态
但是,我觉得凡事做一下,试下,也不会有什么大问题。
于是拉上了我的男朋友,组成了一个双人组合。从报名成功到知道游戏主题,时间不长不短,但起码心情一直是激动的。
我俩看到比赛主题——涌现,其实一开始是有些困惑的。
涌现指的是什么?是游戏的体现形式、玩法、主题诸如此类很多很多……
十月一日的当天,我们选择了各自先花时间构思自己的游戏大纲(粗略版)
虽然结果是结合了他的玩法设计,采纳了我的游戏主玩法加上游戏主题。
但是,说真的要不是我太菜了,他那个游戏真的挺好玩的,我们已经打算下次好好提升,花时间再战!
我俩满心欢喜的定下游戏,做了一系列准备后,前期主要以我完成前期关卡代码(AI写)及游戏玩法的落地(数值编写、关卡设计、测试),他负责所有的文案和后期关卡制作。
我们就各自遇到了各自的苦难开始:
他遇到了文案的第一大魔王,没有灵感。
他遇到了文案的第一大魔王,没有灵感。
我们按照关卡需要,粗算了下大约需要250条-750条左右的文案句子,每句长度不超过15字,按照峰值计算他最多要写到近1.9万字。
根据我们的游戏不同关卡下的故事背景,还不能够重复。
然后加上我们两对游戏里出现的文案句子的确很苛刻。
于是,出现了一句话难死一个人的场景反复出现。
还好,他足够强大,也足够有耐心。一遍遍反复的打磨,还不停地说我感觉还要改改。
有这样的好队友,我感觉很省心。
而我,遇到的第一大困难就是数值设计。
在这方面我的确是个小白,但还好我有耐心一遍遍测试,也有耐心一遍遍和 D 老师沟通(争吵)、反复查看真实代码之后和 D 老师讨论(争吵)、测试多次后和 D 老师交流(争吵)。
在设计1-3的时候,我两(我和 D 老师)都觉得对方是傻的。它追求能不能通关,我希望有些趣味性的难。那一刻我真希望自己能多懂一点代码。
到第 2 关进阶版一开始无解。两种坏情绪都在每回合自动 +1,玩家打掉 1 层,回合末涨回 2 层。我们试过调数值——加好情绪、减坏情绪、加回合——都没用。后来发现问题不在数值,在结构:两种坏情绪同时繁殖,玩家永远追不上。我们选择更改规则,才破除僵局。
这件事让我更确定一件事:涌现不是我们设计出来的,是简单规则在玩家手里自己长出来的。我们要做的不是写更多剧情,是把规则搭对。
我们的游戏设计越来越准确,我也同时发现了自己很多不足,这次也让我找到了许多可以学习的方向。
下期目标:顺利完成(啃下)前五个大关(咬牙)。
目前进度:已完成前两个大关。
下期目标:顺利完成(啃下)前五个大关(咬牙)。
目前进度:已完成前两个大关。














