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开发者日志6:策划羊羊的开发总结
修改于10 分钟前6 浏览综合
游戏的体量很小,目前只有两关,原本定的是五关,空悲切了(
目前正在做第三关,同时修 BUG、优化游玩体验,以后更新会加上。
关于「涌现」,我们一开始看到这个词是懵的,第一个联想到的是水,然后是喷泉。后来一搜才知道,原来它在游戏领域是有具体含义的——而且很多好玩的大作都离不开它。那之后就有了一些灵感,也在讨论中确定了主题与方向。
我与制作人都是非计算机出身只学了一些c#的知识的大学生,凭着对游戏的热爱和心血来潮,第一次参加独立游戏gamejam开发比赛。
不得不说,这种感受挺奇特的。以往我一直是玩家视角看待游戏:平常通关了哪些游戏,会结合自己的理解看剧情解析,会看有趣好笑的二创视频,也会自己建一个表格,把玩过的游戏一个个填进去,给各个维度打分——这评分可以说是毫无公正、只有偏爱了(笑)。每次填完,看着一排排密密麻麻的文字,总觉得很充实,最近又干了一件大事。
开发游戏的思路则不太相同,要考虑的东西会多一些:比如不能太难,不能一股脑全塞进去不管玩家死活等等。所幸我的工作倒没有受到很大影响——玩家思维对于想玩法、做关卡设计是最合适不过的。私以为脱离玩家思维的人成为不了一个好策划:或许他能取得世俗意义上的成功,同行会羡慕他,但也许只有他自己内心知道,这样设计出来的游戏有多无聊——他自己可能都没打开过几次。














