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开发日志02-深海涌现:武器、移动系统,怪物、地图编辑臻于完善

更新时间5 小时前5 浏览综合
移动系统
实现了主角的八向运动/上浮下潜和冲刺。
地图编辑
完成了游戏地图基础地形的设计,配置了需要的模型资产,初步搭建了游戏地图。
TapTap
模型准备
完成了游戏主角(的手)的建模和绑定,后续准备加上武器开火动画。
找好了作为boss/武器的生物的模型,有的有绑定动画有的没有,感觉敌人的动画需求量有点高可能完不成,后面看看怎么处理。
TapTap
怪物策划
完成了所有敌人的状态机策划
TapTap
TapTap
武器系统
完成了三种不同攻击方式的武器,配置有构筑系统的加成
TapTap
敌人寻路
完成了基础的三维水下寻路系统,敌人可以进行基础的追逐、死亡等行为树任务
TapTap
总结
目前游戏虽然已有雏形,但距离实际想法依然相去甚远。目前的打算是砍掉一些功能,具体还得看boss和敌人的制作速度以及模型动画的配置。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《饭异常》开发日志#2|美术神秘取材-关于主角截图
《饭异常》开发日志#2|美术神秘取材-关于主角
我们确定了做“异常外卖”游戏后,立刻就开始设想游戏的主角是什么样的 第一个设定是主角非常穷困潦倒,每天靠着拼好饭存活,住在一个租金十分便宜的小单间里,墙边堆满纸盒子,一个角落堆满衣服的蜗居生活(为什么这么详细呢?因为这是团队中某一开发者的真实生活) 第二个设定是灵异事件主播,经过弹幕的建议去尝试这个“有问题”的拼好饭,从而让观众看到乐子,给自己刷礼物最后,我们选择了,第一个设定。 原因显而易见,因
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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开发者日志 #02|开始做了,开始砍了......截图
开发者日志 #02|开始做了,开始砍了......
这几天总算从前期一直讨论想法,慢慢进入到真正制作的阶段了。 最近大家主要就在做两件事: 把东西做出来,以及把东西砍掉,更进一步的优化。 一开始其实什么都想加。什么这个系统加进去应该也挺有意思,再多加点机制之类的。 但真正开始制作以后就会发现,Game Jam 里最可怕的事情不是“没东西做”,而是: 想做的东西太多了。 所以这几天我们其实一直在给内容做减法。 有些本来觉得挺有意思的想法,最后还是先放
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【裁决天使】 去世了还要上班的人生到底有多爽!截图
【裁决天使】 去世了还要上班的人生到底有多爽!
《Justice Angel》开发日志 Vol.01 2026 / 10 / 8 先回答下标题:永不调休,因为不放假 ”这里是地狱吗?“ 这是你已经听腻了的话。每来一个人,你都得先安抚他们情绪,然后说明白: ”啊呀这里不都写了是灵魂办公室,是地狱和天堂中间哪个地方,我是这里的审判官,负责你这个案子,我会对你的一生进行评判,然后决定你死后去哪儿“ 有的人甚至这时候才反应过来,自己已经死了。 在这款文
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【聚光灯开发者日志 01】 【潮涌防线】截图
【聚光灯开发者日志 01】 【潮涌防线】
大家好,这里是《潮涌防线》开发组。 一、本期进展 国庆期间我们做了几件事,核心就一件:把玩法定下来,用 TapTap 制造做出了第一个可玩 demo,且后续将全程在TapTap制造里搭建。 这游戏叫《潮涌防线》,主题是“涌现”。我们不想做传统的塔防——造塔、升级、堆数值。我们想做的是一套标签反应系统: 实体携带标签,标签遇到外部触发源产生反应,反应产物又变成新的触发源。火点着草地,草地变成火场,火
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《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘截图
《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘
#聚光灯gamejam开发者日志 开发记录日期:2026 年 10 月 67日。 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。这是一款把三消、回合战斗和义体构筑组合起来的游戏:交换棋子获得资源,利用技能处理棋盘,再带着战后拿到的新义体挑战下一名敌人。 从第一篇的四关原型继续往前做,0.2 已经接入了 50 项道具。今天我没有急着继续加数量,而是借助 Codex 操作本地浏览器试玩版,完整走完了一局,并逐
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开发者日志01 | 做一个什么样的游戏截图
开发者日志01 | 做一个什么样的游戏
收到题目后,我第一时间思考:游戏如何贴合“涌现”这一主题呢? 经过一番头脑风暴,我的想法是选择——涌现许多选择,不同的选择通向不同的结局,你的选择决定了你的路线。 起草了一个游戏设计方案后,交给ai完成了现在的demo,实际体验了一两局后,我发现和我期望做成的游戏成品还是相差甚远,ai并不能像真人一样理解你的想法,而且文案也ai味满满,达不到我的预期。 但是,从0到1、从无到有总是让人欣喜的,我也