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【聚光灯】牧羊人 开发日志#1

修改于3 小时前43 浏览
TapTap
其实游戏做出来了才写的开发日志,简单记录一下开发过程 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
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1、最初的想法

本次主题为【涌现】,我对主题的理解是“单一机制单元,组合成多种系统”
比如经常提到的《荒野之息》是涌现式设计,就是一共只有4种能力,但是组合出了很多谜题解法。
所以涌现题目扣题要素:
1、单一功能的单元,可组合成系统
2、多种组合方式,产生多种不同的系统
说到解谜游戏我就很喜欢推箱子
并且,伟大的吹哥说过,人类对推箱子的开发程度不足10%(x
于是这次想做一个推箱子玩法,有涌现体验的解谜游戏。
传统推箱子里很难加入很多元素,于是一个朴实的想法就是我最终目标是把A推回去,但是我不能推A,只能推BCD等物品,BCD可以影响A,听起来像是牧羊犬赶羊一样。于是就有了这次的创意起点。
TapTap
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2、引擎选择

TapTap
《沉星之序》谜题游戏原作
因为之前看吹哥分享,《沉星之序》里heroes of sokoban 等puzzle script上的推箱子原作,都是图形很简单的画面,但是完全不影响做出非常精彩的解密游戏关卡。所以这次也想在画面上从简。
并且我也是一个“寨机”爱好者,喜欢玩各种复古掌机,我也希望做的小游戏可以在掌机上玩,这很酷!所以这次选择使用pico-8 引擎 进行开发。它可以在所有安卓、树莓派等机器上运行。
TapTap
pico-8是一台“幻想主机”,它虚拟了一套类似FC 8位机的芯片性能、卡带容量、音乐和画面限制等约束,并且玩游戏和开发游戏融合进一起,提供方便的开发工具,许多独立开发者在上面制作简单的优秀原型。著名的《蔚蓝》就诞生于这一台虚拟主机。
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3、开始制作

开发使用的Cindy agent + DeepSeek v4.1 flash 模型进行。
先简单整理了一下最初的几种道具(就是现在的墙壁、羊、羊圈、玩家、干草、喇叭),简单描述了规则,开始让AI做基础的逻辑。
虽然pico-8提供了自带的tilemap编辑器,但是因为时代不同了,现在可以轻易的就让ai做一个更好用的编辑器。我在网页里做了一个,编辑操作更方便还能直接测试试玩,做好关卡后导出json直接打包入游戏。
TapTap
ai 做好编辑器之后,其实程序工作基本可以说80%都完成了。后续就是编写关卡,测试。
在基础的羊 干草 喇叭 验证确实可以做出来比较有意思的关卡后,开始追加一些其他类型元素。
  • 栅栏 - 可以推动的墙
  • 风炮 - 持续单方向的推挤
  • 胡萝卜 - 会被吃掉的一次性干草
  • 水 - 比墙更“不一样”的障碍地块
更多机制说了就剧透了哈哈
每个关卡都努力呈现不一样的道具用法,呈现不同道具之间可能产生的组合系统
做的过程中我也真的涌现起来了,甚至有一个关卡组合出了一排羊在金属音乐节甩头和跑circle pit。
截止目前已经做了14个关卡,本次21天gamejam才刚刚开始,后续有空会慢慢做关卡和加元素(越来越难想),不过作为原型提交活动已经基本满足。
14个关卡的版本会用H5小游戏形式先发布到taptap 上可以体验(H5体验pico-8 不太好,我做了一个手柄区域简单拯救了一下),如果你来试玩的话,非常感谢!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分截图
【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分
第一篇送给自己也送给小白,选择模型时谨慎选择极致,太烧积分了,二阶段5W+送的2W积分,根本不够使。我们正确的做法应该是外部AI构建好,复制好指令再来taptap制作,要不纯靠taptap制作太烧积分了,目前豆包好像也可以直接接端口,但是我今天一直回传失败,先继续本地制作把,等能绑定项目积分了再继续回平台制作。顺便放几个人物贴图 #TapTap聚光灯独立游戏
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涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1截图
涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1
说到腹泻,不是,涌现这个主题,我第一反应就是拉💩。 有没有更体面点的idea? 有的,兄弟姐妹,有的! 我又想到了 2年前b站很火的理塘礼堂活动,就是从一个任意视频出发,通过推荐视频机制,一路找到 太美丽了理塘 这个视频。 至于广告,这个让人深恶痛疾的玩意,很适合作为 我们 在游玩时的干扰项。 要不再加点东西吧?比如加个经济系统,我说 看广告刷视频拿钱有没有懂的? 比如可以和视频里的人私信,
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开发日志v1.0丨组到的队友疯狂涌现毒舌金句截图
开发日志v1.0丨组到的队友疯狂涌现毒舌金句
各位好,俺们是正宗大肥猪工作室🐷 我是制作人猪肉炖粉条。队友是另外一头猪,但他不让我提名字(´•🐽•`) 聚光灯开赛已经三天了,但我们对涌现这个题目仍然没有头绪,于是俺一拍大腿,先把开发日志写了![表情_吐舌头] 给大家添加点笑料放松一下,以示世间焉有如此菜狗[表情_泪目] 经过了三天的讨论,我的队友已经对我绝望,以下是金句分享: 《但你要是没点子,直接做个幸存者》 《怪物涌现也是涌现》 《我将用
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《Soft Parts》开发者日志#1截图
《Soft Parts》开发者日志#1
“在这个世界里:所有事物之间原本是断开的。只有当你 “意识到” 它们之间的关系, 它们才会发生作用。器官承载着记忆,器官也是感知方式。重要的是保持对世界的连接,同时失去所有连接的人会被世界遗忘。” 大家好,这是一个有关获取别人的器官再装到自己身上的游戏。当讨论“涌现”的时候,我们想到了“装着过多的器官导致感官过载,所有的信息如潮水般涌现出来”,又想到了“在解谜的过程中,过去的记忆不断涌现”,最后决
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开发日志02-在跑题的路上越来越远截图
开发日志02-在跑题的路上越来越远
这次GJ我们最终决定做一款卡牌游戏,对我们来说是一次充满未知的新挑战。 不过由于美术方面我拥有最高话事权,于是我立马锁定了本人的舒适区(=ↀωↀ=),选定了伪lowpoly可爱风格并且一口气搓了很多萌图! 甚是满意,嘿嘿 除开美术部分,在讨论卡牌机制时。我们强烈地感受到了比赛题目“涌现”这种过度自由的命题的局限性(?),只能抱着完成比完美更重要的心态继续推进…… 总之在高达30小时+兜兜转转推倒重
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【627的开发日志 #01】- 什么样的体验?截图
【627的开发日志 #01】- 什么样的体验?
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好亲!这里是627开发小分队。 距离上一次比赛过去有两个月了,以前都是一个人做,这次多了不少队友帮忙,确实比一个人能想到的东西丰富多了。 之前做了不少【类银、横板动作】这个类型的,感觉挺有意思,所以这次打算再精进下,加入更多的系统,让世界更丰富活泼一点。 (这里放一张之前比赛作品的截图,和这次要做的差不多,也是【类银、2d平台、动作】这种类型的) 由于早早就
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《蔓延之城》开发日志1截图
《蔓延之城》开发日志1
想起上年聚光灯,火急火燎的,今年一点着急的感觉都没有[表情_尬笑],国庆一直在陪家人出游,好在队长是可以使唤别人干活的,目前初步的策划案已出,是一款模拟经营类的游戏,具体玩法后面会介绍(其实只有名字和大概玩法), 继续摸鱼ing(3/7)
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# 聚光灯gamejam开发者日志 【开发日志-2】截图
# 聚光灯gamejam开发者日志 【开发日志-2】
开发感悟 在10月1日的时候,思考了一个关于涌现的游戏设计思路。 10月2日的时候,推翻了10月1日想的设计思路。 今天终于下定决心,选了另一个新的思路。 目前来看,应该就是这个思路的。(向现实低头,再改下去,感觉真的做不完了) 不过要表扬一下Taptap制造还是非常给力的。 在旧的游戏框架的基础上,今天也顺利的把流程与基础的美术资源搞定了。 今日进度 整理了初步的美术资源 虽然还不太满意,后续还
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2026 聚光灯 GameJam 开发日志 - 01截图
2026 聚光灯 GameJam 开发日志 - 01
很喜欢今年的题目, 去年的 “你确定这不是Bug“, 限制太大了, 太具象了, 虽然可以防住一些预制菜, 但同时也防住了很多开发者, 直接导致很多开发者卡在立项阶段了. 今年这个主题则不一样, 原则上任何游戏都可以设计出”涌现”感, 所以主题的导向是游戏机制体验的打磨, 这样参与者更容易从自己擅长的领域入手, 去设计”涌现”, 会把更多把关注点放在机制改革上. 在我看来, 这可以说是三年来最好的题
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开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!截图
开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!
大家好,这里是****,当我们看到这一届的主题时,第一反应是先愣住,“涌现?!”,这是个什么词?一大堆东西突然出现然后冒出来吗?按照思维惯性我们就先上网查了一下这个词的解释,结果发现这样简单的一个词居然有有如此不简单的意思: “涌现指一个系统或过程中由于组件之间相互作用而产生的新的、全局的性质或行为,这些性质或行为在单一组件或简单的互动中是不可显现或不可预测的,但在组件集体相互作用时这种性质或行为