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【开发日志 01】我做了个"不能操控信徒"的神明游戏,《执光者》

2 小时前10 浏览综合
大家好,我是本次参赛的个人开发者阿月。没有团队,策划、程序、美术一个人扛,代码和素材借助 AI 协作完成。
10 月 1 日中午主题公布:涌现。

一、关于「涌现」,我排除了什么

涌现(emergence)说的是:一套简单的规则相互作用,长出复杂且不可预见的结果——没人预谋,系统自己演化出了局面。
拿到主题后我第一个排除的方向是"让玩家去堆砌复杂度"。那不是涌现,是搬砖。
我想做的是反过来:我定几条简单的规则,然后退开,看世界自己长出什么。

二、《执光者》是什么

俯视角、实时运行的神明模拟 / 文明养成。
一句话:你是一个神明,但你几乎什么都不能直接操控。
世界一开始是黑的。开局你只有一座祭坛和一个信仰者,地图被迷雾盖着——信仰者走到哪里,哪里才亮起来;他们看不见的东西,就真的不存在。
信仰者是空降到这个世界的"人类"。他们会饿、会累、会困、会自己找吃的、会砍树采石、会挑地方盖房子、夜晚会回巢、会去祭坛祭拜,也会死。
你点不动他们。 他们不听鼠标,只听自己的需求。
你能做的,就是观测他们、协助他们发展、引导他们的文明。
最终目标:让这群从 1 个人开始的信仰者繁衍、分工、长出社会,一路壮大,探索世界,强化自己,击败威胁。
TapTap
图注:实机画面,游戏内第 3 天。黑色是还没探明的迷雾,紫色方块是神庙,橙色是房子,圆点是一个个信仰者——他们正在自己找活干:采集、搬运、采矿、调查。左上角那串通知是他们的"生活动态",我只负责看。

三、核心玩法循环

  • 目标:从 1 座祭坛 + 1 个信仰者,发展成一个能击败世界 BOSS 的文明。近处永远有要做的事(补食物、盖房子、开科技),远处挂着一个终局。
  • 规则:玩家不能直接控制信仰者,只能消耗信仰值打祝福 / 建筑 / 神迹卡、使用探索引导;信仰值只能靠信仰者主动祭拜产出;建筑必须放在势力范围内;信仰者会饿、会累、会死,一切好像并不可控,好在,信仰者推举出他们的统领,统领会给社会下达发展的方向,会向作为神明的我们祈求帮助与指引,通过统领,我们有了可以引导社会发展方向的可能。
  • 挑战:信仰者弱小且会犯错——会饿死在路上、会被卡在资源不足的困局里。世界被迷雾覆盖,信仰者只能采集他们认知范围内的东西,想拿到远处的矿脉,得先想办法让他们愿意往那边走。科技、卡牌、知识都有前置门槛,资源、人口、探索、信仰之间要反复取舍,这一切不只是玩家的取舍,也是社会中每一个信仰者的取舍。
  • 反馈:玩家打出的每一张卡、放置的每一栋建筑,改变的都不是"某个人在干什么",而是全体信徒的行为权重与环境。同样的开局,不同的取舍会长出不同的社会。

四、我最想守的一条:你执的是光,不是鞭子

做到一半我发现,如果玩家能点名让信徒干活,这游戏就变成 RTS 了,"涌现"也就没了——因为涌现的前提是没有任何人(包括玩家)在替系统做决定。
所以玩家这一侧被整体设计成只改变环境和权重:
  • 施恩(赐福、放建筑、给好处)→ 信徒虔诚度上升 → 他们更愿意响应你的引导;
  • 强行干预(花信仰提前召唤祈福、强行中断政策)→ 虔诚度下降 → 他们越来越不把你当回事。
你越想控制,手上的影响力就越小。 你只能执光——把路照亮,走不走、往哪走,是他们的事。

五、本期进展(开发第 4 天)

核心闭环已经跑起来了,目前 31 个源文件:
  • 世界:测试用的96×64 方格地图,4 种地形,水与岩石挡路;分块渲染、迷雾、势力范围全通。
  • 信仰者:三层决策——保命硬抢占 → 候选打分(性格 × 知识 × 需求 × 社会 × 玩家)→ 惯性防抖。性格标签由经历养成;知识分社会(挂祭坛,全员共享)和个体(跟人走,随死亡消失)两级,共 14 条。认知范围 = 周围 15 格 ∪ 势力范围,看不见的一概不选。
  • 社会层:竞选申请 → 统领 → 按性格定发展方向 → 广播社会目标 → 忠诚度增减,闭环已通。
  • 卡牌:21 张,分祝福 9 / 建筑 7 / 神迹 4 / 探索引导 1;
  • 建筑:玩家 RTS 式选址放置,虚影 + 占地框 + 建成后的势力圈预览。
  • 科技:12 个节点,条件达标自动解锁,可授予知识、被动和卡牌。
TapTap
图注:神庙的社会面板——上面这些都不是我安排的:统领"木生"(Lv4,贡献 23)是信徒们自己竞选出来的,他按自己的性格定下发展方向"地图探索",社会目标"把地图探明到 60%"已经自己推进到 66%。从竞选到分工,我一根手指都没插进去。
关于美术:游戏内目前还是纯矢量占位图形。正式美术走 ComfyUI 本地出图,工作流这两天刚搭完一部分,还在调试。素材既然是 AI 生成的,投稿时我会按官方要求在介绍里声明,并附上比例与内容说明。

六、问题与风险(不粉饰)

  1. 战斗是空的:BOSS 现在静止不动、不会还手,所以神迹卡里只有"天罚之雷"真能打中,治疗 / 护盾 / 恐惧三张抽到就是空卡。
  1. 知识系统没有出口:图书馆的"记录 / 学习"还没做,一个人学到的东西暂时没法变成全社会的。
  1. 最想做的那套还没落地:统领祈福 + 政策、虔诚度闭环都还在设计阶段——而它们正是"不同社会形态"的主引擎。
  1. 数值全是占位值,还不能控制游戏节奏和手感。
  1. 最大的风险是时间:18 天里一边补经济闭环一边做玩法定位,很容易两头不到岸。

第一次参加聚光灯。一个人做游戏最难的其实不是写代码,是每天要自己说服自己"这东西值得做完"——21 天正好是个不长不短的期限。
后续我会继续更新,把踩过的坑和做出来的东西都记下来。如果这个"不能操控信徒的神明游戏"让你有点兴趣,欢迎来论坛聊聊。
第一阶段也是完成了,现在可以交一下进度。截图
第一阶段也是完成了,现在可以交一下进度。
游戏主要讲的是人类高度文明后,派遣者(玩家)负责继续往宇宙外探索,探索到的星球,玩家要用发展出来的机器对星球进行改造。机器组合的不同会产生出不同的结果,每个改造成功的星球会反馈新的不同的机器功能[表情_吃瓜],还在探索中,后续会加入对战功能吧,但估计也是现在这个样子(现在的星球摆放了开发机器,就可以看着行员自己行动)后续战斗估计不不能有太大干预,走演变路线了。#聚光灯gamejam开发者日志
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《何人加冕》开发者日志03|这座城,会自己选出它的王截图
《何人加冕》开发者日志03|这座城,会自己选出它的王
其实目前这个方案已经被我做成参赛的备选项了。 在今天凌晨我长出了另一个想法,并且目前更愿意把那个作为最终的提交方案。 但是我还是会在当前的这个循环中尽量完成这个游戏,因为它目前已经比较完整了,只是需要一些数值测试。 前几天一直在讲开发进度,今天想第一次稍微完整一点地说说《何人加冕》到底在玩什么。 老国王去世以后,这座城暂时失去了明确的统治者。 你会先认识城里的九名居民:贵族、卫队长、商人、神职者、
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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gamejam开发日志01丨孟德尔是怎样炼成的?截图
gamejam开发日志01丨孟德尔是怎样炼成的?
来到了一年一度的Taptap聚光灯gamehjam开发现场,本台记者小鱼酱为您报道! 刚看到主题时,小鱼酱的第一反应是:是不是有很多东西“咻”地一下冒出来,就像喷泉一样喷涌而出? 结果查完资料发现,涌现还真没小鱼酱想的这么简单,涌现还有更丰富的意蕴:许多小实体相互作用后产生了大实体,而这个大实体展现了组成它的小实体所不具有的特性。在游戏界也有特有的名词“涌现式交互”:几个元素或者机制通过某种方式的
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[2026] GameJam (day1-day3)开发60%截图
[2026] GameJam (day1-day3)开发60%
说实话一开始看到“涌现”这个主题非常的迷茫,不知道到底该做什么,然后睡了一觉。醒来后突然就有了一点灵感,我想到小时候喜欢创建家园,喜欢玩创造类型的,于是就有了想法,我可以创造一个世界,然后里面有一群人来齐心协力做好这个世界,这样能体现出主题,但是我应该怎么去做呢?我一开始想到的是我之前看到的一本小说,《十日终焉》 ,每个人可以有不同的能力,最后去作出一个世界,但是我觉得有点扯淡,而且这种能力的赋予
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【回涌】开发者日志02截图
【回涌】开发者日志02
今天完成了初版策划案!可喜可贺! 美术/剧情:更新了文字描述版的地图和剧情全流程,大致画出了核心玩法部分的UI框架。 玩法:昨天以为想的很全面的零部件规则在现实面前屡屡碰壁,不懂物理的策划和程序通过一下午的艰苦奋战中终于定好了零部件的种类和功能,碰撞和穿模时图层显示的大致规则,构思了几种常见可以拼接的机械。 程序:搭建了游玩界面和机器人改装界面的UI框架,但遗憾的是,策划案出来后全都要改…… #T
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开发者日志 02:你记录它,它就知道你在看截图
开发者日志 02:你记录它,它就知道你在看
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是《完美邻居》的开发日志。 上期发出去之后,有位朋友评论说"感觉更像是分支解谜类型"。这条评论我们在文档里记了一整天——因为它指向了一个我们最想回答的问题: 如果异常全是预设好的,那它就不该怕玩家记录。 但在这栋楼里,观察本身是一种输入。你记下异常的那一刻,邻居会知道。这期日志讲的就是这件事:一栋会自我修补的楼。 一、两条底层规则 上次说过邻居由 3-
开发者日志-02截图
开发者日志-02
因为是单人参赛,所以一开始目标就定得很清楚,要简短可控,在小体量的基础上尽量拉高完成度,重要的是能做完一个可交付的成果。 一、今天在定稿方案的同时,梳理了一遍现在【苔藓工厂】这套设计里,"涌现"体现在哪? 第一层,环境是共用的、叠加的。 玩家没有"在这里放一株雾苔"这种按钮,只有一种通用的苔藓砖;砖长成什么,由它那一格的光照、温度、湿度决定。而这三种场是全场共享的——初始值 + 所有装置 + 所有
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开发者日志01:《爆缸》从讨论到成型截图
开发者日志01:《爆缸》从讨论到成型
这里是程序 meowuuO,和大家分享一下我们的开发过程。 --- Day1:头脑风暴 主题发布的第一天,团队就投入到了激烈的讨论中。 这次的题目是——"涌现"。 说实话,这是一个非常抽象的概念。从元素碰撞产生的化学反应,到人类进化过程中的智能觉醒,再到机械生命的自我意识……我们大概讨论了不下五种不同的主题方向。讨论越深入,大家越一致地感受到:"涌现"这个词,真的很抽象。[表情_石化] Day2
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开发者日志#02继续打磨游戏的开篇篇章。截图
开发者日志#02继续打磨游戏的开篇篇章。
我在搭建属于这片荒原的空间与氛围,完善场景、角色叙事与基础交互框架,让整个世界能够自然地向玩家缓缓展开。 这片沉寂的大地藏着很多过往的痕迹,等待到访者慢慢去发掘。我尝试把探索、等待与生命成长融合在一起,希望玩家在这片土地里,能拥有安静、自由的体验,不用匆忙赶路。 目前正在调整场景的节奏,打磨画面元素与叙事的衔接,让故事和游玩感受能够互相呼应。 后续会继续拓展新区域,逐步揭开这片荒原更多的秘
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