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《何人加冕》开发者日志03|这座城,会自己选出它的王

46 分钟前3 浏览综合 包含 AI 合成内容
其实目前这个方案已经被我做成参赛的备选项了。
在今天凌晨我长出了另一个想法,并且目前更愿意把那个作为最终的提交方案。
但是我还是会在当前的这个循环中尽量完成这个游戏,因为它目前已经比较完整了,只是需要一些数值测试。
前几天一直在讲开发进度,今天想第一次稍微完整一点地说说《何人加冕》到底在玩什么。
老国王去世以后,这座城暂时失去了明确的统治者。
你会先认识城里的九名居民:贵族、卫队长、商人、神职者、铁匠、医师、猎人、酒馆老板和城镇书记官。每个人都有自己的性格、资源、关系、经历,也有完全不同的方式获得影响力。
TapTap
开局,你需要选择一个自己希望最终成为领导者的人。
但这不是一款“给喜欢的人疯狂加好感,就能送他上王位”的游戏。
十四天里,你每天能做的事情其实很有限。
你可以把资源交到不同的人手里,也可以促成交易、介绍两个原本不熟的人认识;可以把一条事实、秘密,甚至未经证实的传言告诉某个人;城里发生公共事件时,你也可以选择由谁来负责处理。
然后,你的干预就结束了。
TapTap
剩下的事情,会由居民自己继续。
他们会因为缺少食物去找别人帮忙,会根据过去的经历决定要不要接受一笔交易,也可能把自己刚听到的消息告诉另一个人。有人会在危机里不断被依赖,有人掌握越来越多资源,也有人只是因为一次不起眼的选择,慢慢进入了原本不属于自己的关系网络。
人会把它继续传下去。等你几天后重新打开某个人的经历,可能才会发现,当初那句话已经在别的地方留下了痕迹。
TapTap
而不同居民获得权力的方式也不一样。
贵族依靠传统和合法性,商人依靠经济与供应网络,卫队长可能因为安全与秩序被依赖,城镇书记官通过公共事务逐渐获得治理认可,酒馆老板则站在信息和社交网络的中心。
最后出现的,也不一定只有一个王。
这座城可能逐渐把权力交给一个人,也可能形成几个彼此独立的中心,甚至迟迟没有人真正得到足够广泛的认可。
所以《何人加冕》里我一直很喜欢的一句话是:
你可以控制原因,但不能直接控制结果。
这几天做得最多的事情,其实不是继续往里面塞新功能,而是一遍遍让这些人自己生活、自己做决定,然后检查他们最后为什么会走到那里。
至于最后谁会戴上王冠——
这次就真的交给这座城了。
第一阶段也是完成了,现在可以交一下进度。截图
第一阶段也是完成了,现在可以交一下进度。
游戏主要讲的是人类高度文明后,派遣者(玩家)负责继续往宇宙外探索,探索到的星球,玩家要用发展出来的机器对星球进行改造。机器组合的不同会产生出不同的结果,每个改造成功的星球会反馈新的不同的机器功能[表情_吃瓜],还在探索中,后续会加入对战功能吧,但估计也是现在这个样子(现在的星球摆放了开发机器,就可以看着行员自己行动)后续战斗估计不不能有太大干预,走演变路线了。#聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志01:《爆缸》从讨论到成型截图
开发者日志01:《爆缸》从讨论到成型
这里是程序 meowuuO,和大家分享一下我们的开发过程。 --- Day1:头脑风暴 主题发布的第一天,团队就投入到了激烈的讨论中。 这次的题目是——"涌现"。 说实话,这是一个非常抽象的概念。从元素碰撞产生的化学反应,到人类进化过程中的智能觉醒,再到机械生命的自我意识……我们大概讨论了不下五种不同的主题方向。讨论越深入,大家越一致地感受到:"涌现"这个词,真的很抽象。[表情_石化] Day2
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聚光灯开发者日志3截图
聚光灯开发者日志3
一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。 不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。 嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线 游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力 熵(Entropy)
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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一个无名小辈的开发日志1截图
一个无名小辈的开发日志1
开发日志1 今天是公布TapTap 聚光灯 GameJam 的主题的第三天 本次主题是“涌现”! 1.对于作为新手开发者的我来说,这是一个很新的词汇,是我第一次听,在咨询了ai和看网上各路大神的讲解视频,目前的我大概有个简单的概念 2.用ai的原话就是:简单规则相互作用,产生设计者没有直接写出来、无法完全预判的复杂行为与结果,ai的给我的解答中还有一句很有意思的话,:涌现的本质是把"设计权"部分让
开发者日志-02截图
开发者日志-02
因为是单人参赛,所以一开始目标就定得很清楚,要简短可控,在小体量的基础上尽量拉高完成度,重要的是能做完一个可交付的成果。 一、今天在定稿方案的同时,梳理了一遍现在【苔藓工厂】这套设计里,"涌现"体现在哪? 第一层,环境是共用的、叠加的。 玩家没有"在这里放一株雾苔"这种按钮,只有一种通用的苔藓砖;砖长成什么,由它那一格的光照、温度、湿度决定。而这三种场是全场共享的——初始值 + 所有装置 + 所有
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【回涌】开发者日志02截图
【回涌】开发者日志02
今天完成了初版策划案!可喜可贺! 美术/剧情:更新了文字描述版的地图和剧情全流程,大致画出了核心玩法部分的UI框架。 玩法:昨天以为想的很全面的零部件规则在现实面前屡屡碰壁,不懂物理的策划和程序通过一下午的艰苦奋战中终于定好了零部件的种类和功能,碰撞和穿模时图层显示的大致规则,构思了几种常见可以拼接的机械。 程序:搭建了游玩界面和机器人改装界面的UI框架,但遗憾的是,策划案出来后全都要改…… #T
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#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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开发者日志第二期截图
开发者日志第二期
如图所示 游戏大地图已经出现了 虽然画面很简陋 但已经超乎我的想象了 它竟然给我生成一个有缝衔接的大世界(注意是有缝)(这和计划有些出入) 我要看它后续的性能表现再更改 因为在我的想法中大世界会不可避免产生性能焦虑的 现在画面简陋看不出来
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gamejam开发日志01丨孟德尔是怎样炼成的?截图
gamejam开发日志01丨孟德尔是怎样炼成的?
来到了一年一度的Taptap聚光灯gamehjam开发现场,本台记者小鱼酱为您报道! 刚看到主题时,小鱼酱的第一反应是:是不是有很多东西“咻”地一下冒出来,就像喷泉一样喷涌而出? 结果查完资料发现,涌现还真没小鱼酱想的这么简单,涌现还有更丰富的意蕴:许多小实体相互作用后产生了大实体,而这个大实体展现了组成它的小实体所不具有的特性。在游戏界也有特有的名词“涌现式交互”:几个元素或者机制通过某种方式的
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