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【回涌】开发者日志02
2 小时前14 浏览综合
今天完成了初版策划案!可喜可贺!
美术/剧情:更新了文字描述版的地图和剧情全流程,大致画出了核心玩法部分的UI框架。
玩法:昨天以为想的很全面的零部件规则在现实面前屡屡碰壁,不懂物理的策划和程序通过一下午的艰苦奋战中终于定好了零部件的种类和功能,碰撞和穿模时图层显示的大致规则,构思了几种常见可以拼接的机械。
程序:搭建了游玩界面和机器人改装界面的UI框架,但遗憾的是,策划案出来后全都要改……
活动 | 聚光灯游戏创作挑战

第一阶段也是完成了,现在可以交一下进度。
游戏主要讲的是人类高度文明后,派遣者(玩家)负责继续往宇宙外探索,探索到的星球,玩家要用发展出来的机器对星球进行改造。机器组合的不同会产生出不同的结果,每个改造成功的星球会反馈新的不同的机器功能[表情_吃瓜],还在探索中,后续会加入对战功能吧,但估计也是现在这个样子(现在的星球摆放了开发机器,就可以看着行员自己行动)后续战斗估计不不能有太大干预,走演变路线了。#聚光灯gamejam开发者日志
@小骷髅
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一个无名小辈的开发日志1
开发日志1
今天是公布TapTap 聚光灯 GameJam 的主题的第三天
本次主题是“涌现”!
1.对于作为新手开发者的我来说,这是一个很新的词汇,是我第一次听,在咨询了ai和看网上各路大神的讲解视频,目前的我大概有个简单的概念
2.用ai的原话就是:简单规则相互作用,产生设计者没有直接写出来、无法完全预判的复杂行为与结果,ai的给我的解答中还有一句很有意思的话,:涌现的本质是把"设计权"部分让
@清晰一点的木鱼

开发者日志1|主题是「涌现」,说说我的理解
今天中午,主题公布了 —— 「涌现」。
看到这两个字的时候,我第一反应不是"要做什么",而是"它到底在说什么"。所以这一篇不聊别的,就聊聊我怎么理解它。
它不是被"做"出来的,是"长"出来的。
一只蚂蚁几乎什么都做不了,可一窝蚂蚁能修出带通风口、带育婴房的巢 —— 而这座巢的图纸,不在任何一只蚂蚁的脑子里。每只蚂蚁只是照着身边那一点点信息,做一件很小的事,然后去做下一件。回头看,整座巢比任何一只蚂
@有头有尾小王
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#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。
脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。
别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。
作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。
开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
@lulu
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聚光灯开发者日志3
一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。
不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。
嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线
游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力
熵(Entropy)
@聚光灯-炽焰巨剑
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开发者日志第二期
如图所示 游戏大地图已经出现了 虽然画面很简陋 但已经超乎我的想象了 它竟然给我生成一个有缝衔接的大世界(注意是有缝)(这和计划有些出入) 我要看它后续的性能表现再更改 因为在我的想法中大世界会不可避免产生性能焦虑的 现在画面简陋看不出来
@白马斥候
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开发者日志#02继续打磨游戏的开篇篇章。
我在搭建属于这片荒原的空间与氛围,完善场景、角色叙事与基础交互框架,让整个世界能够自然地向玩家缓缓展开。
这片沉寂的大地藏着很多过往的痕迹,等待到访者慢慢去发掘。我尝试把探索、等待与生命成长融合在一起,希望玩家在这片土地里,能拥有安静、自由的体验,不用匆忙赶路。
目前正在调整场景的节奏,打磨画面元素与叙事的衔接,让故事和游玩感受能够互相呼应。
后续会继续拓展新区域,逐步揭开这片荒原更多的秘
@追梦
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开发者日志D02R022026100201
1.今日目标:进一步完成游戏策划
1.1对“涌现”的深入理解:游戏不能设计为纯随机的,这样失去了乐趣,也不能纯粹的主动探索主动行动,这样都不契合涌现含义。所以我决定先通过个体局部撬动整体发展,然后通过自然演化发展过程确认玩家是否以一定养成基础实现了多个体自由发展涌现
1.2游戏设计进一步思路:加入爆炸元素,避免卡格子位置;定制元素
2.今日完成:初步策划2
2.1建了场景,初步ui,进行验算
3.
@sunnyhzx521
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刚开始就感觉做不完了😳
蹩脚像素 主角状态动画两天过去了都没画完 还有程序什么的
平台跳跃收集
主角介绍(豆包文):
小鸟在这场异变中被能量重塑躯体,蜕变为拥有人形体态与赤红翼臂的独特形态。
它并非天生的勇者,没有宿命与意志,只是被无序力量改变、被本能推着向前的渺小存在。
@虫单禾子
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最后一页 游戏开发日志01
大家好我是Kfish工作室的Kfish策划#
根据主题“涌现”草拟策划方案大纲,群内讨论思路,策划组给出草稿方案五个。通过团队投票的方式选择最终开发方向,在保证创意性的同时考虑21天开发周期内的可完成性。
10.3
项目确定:
经过团队讨论和投票,最终选择《最后一页》进行制作,相比其他方案,《最后一页》在情绪表达、团队能力匹配以及21天开发周期可控性方面更符合当前团队情况。游戏定位为2d第一人称交
@壹方通行
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