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gamejam开发日志01丨孟德尔是怎样炼成的?
2 小时前11 浏览综合
来到了一年一度的Taptap聚光灯gamehjam开发现场,本台记者小鱼酱为您报道!
刚看到主题时,小鱼酱的第一反应是:是不是有很多东西“咻”地一下冒出来,就像喷泉一样喷涌而出?

结果查完资料发现,涌现还真没小鱼酱想的这么简单,涌现还有更丰富的意蕴:许多小实体相互作用后产生了大实体,而这个大实体展现了组成它的小实体所不具有的特性。在游戏界也有特有的名词“涌现式交互”:几个元素或者机制通过某种方式的组合,产生有趣的“化学反应”,长出原本没有被单独设计出来的新玩法、新体验。字都认识,为什么连起来怎么还得用三个头思考?
策划老师们看到主题后紧锣密鼓地开始了讨论,小鱼酱也不负众望地从会议前线带来了情报!

会议现场的想法也很有“涌现”的感觉!有策划老师从元素互动、道具组合和生物演化里找例子;有老师把解谜、文字冒险和房间探索都摆上了桌;还有老师想做快节奏的卡牌构筑……方向从卡牌、解谜、肉鸽覆盖到生态模拟、模拟经营……小鱼酱在旁边听得很认真,三个头都快不够用了,但小鱼酱抓到了重点!不能简单地贴上“涌现”的标签,要真正做到“涌现”的体验,让玩家小小的决定,长出大大的结果。
多场会议的讨论后,“杂交”作为重要元素被留了下来!小鱼酱也深感赞同,不愧是策划老师们!
通过“杂交”,玩家可以挑亲本、调部件、养后代,但后代不一定长成什么样子,而且它还能继续和生态、天气、资源供需等元素互相影响,让一个组合把后面的局面也带偏一点。围绕这一元素,策划老师们也讨论了几种方式:在棋盘里播种、让相邻植物自动杂交;经营魔法植物店,把不同性状的植物交给有不同需求的客人;还有让外星生物在生态中自行活动的方案……

至于小鱼酱会不会被杂交出新的鱼种,暂时还没有人正面回答。
不过,小鱼酱还发现了许多值得注意的问题!像是世界观该如何设定;可控感与意外感如何平衡;内容产能是否足够,工期是有限的,每增加一种机制,就可能增加大量程序、美术成本;好几种方案之中,具体的玩法该怎么进行取舍……
这些难题就留给老师们下期来攻克!

至于小鱼酱的工作?当然是采访、催更,以及提醒大家按时吃饭。吉祥物的事,怎么能叫混呢?
小鱼酱先去继续蹲守会议现场了,我们下期再见~







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