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gamejam开发日志01丨孟德尔是怎样炼成的?

2 小时前11 浏览综合
来到了一年一度的Taptap聚光灯gamehjam开发现场,本台记者小鱼酱为您报道!
刚看到主题时,小鱼酱的第一反应是:是不是有很多东西“咻”地一下冒出来,就像喷泉一样喷涌而出?
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结果查完资料发现,涌现还真没小鱼酱想的这么简单,涌现还有更丰富的意蕴:许多小实体相互作用后产生了大实体,而这个大实体展现了组成它的小实体所不具有的特性。在游戏界也有特有的名词“涌现式交互”:几个元素或者机制通过某种方式的组合,产生有趣的“化学反应”,长出原本没有被单独设计出来的新玩法、新体验。字都认识,为什么连起来怎么还得用三个头思考?
策划老师们看到主题后紧锣密鼓地开始了讨论,小鱼酱也不负众望地从会议前线带来了情报!
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会议现场的想法也很有“涌现”的感觉!有策划老师从元素互动、道具组合和生物演化里找例子;有老师把解谜、文字冒险和房间探索都摆上了桌;还有老师想做快节奏的卡牌构筑……方向从卡牌、解谜、肉鸽覆盖到生态模拟、模拟经营……小鱼酱在旁边听得很认真,三个头都快不够用了,但小鱼酱抓到了重点!不能简单地贴上“涌现”的标签,要真正做到“涌现”的体验,让玩家小小的决定,长出大大的结果。
多场会议的讨论后,“杂交”作为重要元素被留了下来!小鱼酱也深感赞同,不愧是策划老师们!
通过“杂交”,玩家可以挑亲本、调部件、养后代,但后代不一定长成什么样子,而且它还能继续和生态、天气、资源供需等元素互相影响,让一个组合把后面的局面也带偏一点。围绕这一元素,策划老师们也讨论了几种方式:在棋盘里播种、让相邻植物自动杂交;经营魔法植物店,把不同性状的植物交给有不同需求的客人;还有让外星生物在生态中自行活动的方案……
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至于小鱼酱会不会被杂交出新的鱼种,暂时还没有人正面回答。
不过,小鱼酱还发现了许多值得注意的问题!像是世界观该如何设定;可控感与意外感如何平衡;内容产能是否足够,工期是有限的,每增加一种机制,就可能增加大量程序、美术成本;好几种方案之中,具体的玩法该怎么进行取舍……
这些难题就留给老师们下期来攻克!
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至于小鱼酱的工作?当然是采访、催更,以及提醒大家按时吃饭。吉祥物的事,怎么能叫混呢?
小鱼酱先去继续蹲守会议现场了,我们下期再见~
第一阶段也是完成了,现在可以交一下进度。截图
第一阶段也是完成了,现在可以交一下进度。
游戏主要讲的是人类高度文明后,派遣者(玩家)负责继续往宇宙外探索,探索到的星球,玩家要用发展出来的机器对星球进行改造。机器组合的不同会产生出不同的结果,每个改造成功的星球会反馈新的不同的机器功能[表情_吃瓜],还在探索中,后续会加入对战功能吧,但估计也是现在这个样子(现在的星球摆放了开发机器,就可以看着行员自己行动)后续战斗估计不不能有太大干预,走演变路线了。#聚光灯gamejam开发者日志
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【回涌】开发者日志02截图
【回涌】开发者日志02
今天完成了初版策划案!可喜可贺! 美术/剧情:更新了文字描述版的地图和剧情全流程,大致画出了核心玩法部分的UI框架。 玩法:昨天以为想的很全面的零部件规则在现实面前屡屡碰壁,不懂物理的策划和程序通过一下午的艰苦奋战中终于定好了零部件的种类和功能,碰撞和穿模时图层显示的大致规则,构思了几种常见可以拼接的机械。 程序:搭建了游玩界面和机器人改装界面的UI框架,但遗憾的是,策划案出来后全都要改…… #T
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《何人加冕》开发者日志03|这座城,会自己选出它的王截图
《何人加冕》开发者日志03|这座城,会自己选出它的王
其实目前这个方案已经被我做成参赛的备选项了。 在今天凌晨我长出了另一个想法,并且目前更愿意把那个作为最终的提交方案。 但是我还是会在当前的这个循环中尽量完成这个游戏,因为它目前已经比较完整了,只是需要一些数值测试。 前几天一直在讲开发进度,今天想第一次稍微完整一点地说说《何人加冕》到底在玩什么。 老国王去世以后,这座城暂时失去了明确的统治者。 你会先认识城里的九名居民:贵族、卫队长、商人、神职者、
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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[2026] GameJam (day1-day3)开发60%截图
[2026] GameJam (day1-day3)开发60%
说实话一开始看到“涌现”这个主题非常的迷茫,不知道到底该做什么,然后睡了一觉。醒来后突然就有了一点灵感,我想到小时候喜欢创建家园,喜欢玩创造类型的,于是就有了想法,我可以创造一个世界,然后里面有一群人来齐心协力做好这个世界,这样能体现出主题,但是我应该怎么去做呢?我一开始想到的是我之前看到的一本小说,《十日终焉》 ,每个人可以有不同的能力,最后去作出一个世界,但是我觉得有点扯淡,而且这种能力的赋予
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开发者日志-02截图
开发者日志-02
因为是单人参赛,所以一开始目标就定得很清楚,要简短可控,在小体量的基础上尽量拉高完成度,重要的是能做完一个可交付的成果。 一、今天在定稿方案的同时,梳理了一遍现在【苔藓工厂】这套设计里,"涌现"体现在哪? 第一层,环境是共用的、叠加的。 玩家没有"在这里放一株雾苔"这种按钮,只有一种通用的苔藓砖;砖长成什么,由它那一格的光照、温度、湿度决定。而这三种场是全场共享的——初始值 + 所有装置 + 所有
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最后一页 游戏开发日志01截图
最后一页 游戏开发日志01
大家好我是Kfish工作室的Kfish策划# 根据主题“涌现”草拟策划方案大纲,群内讨论思路,策划组给出草稿方案五个。通过团队投票的方式选择最终开发方向,在保证创意性的同时考虑21天开发周期内的可完成性。 10.3 项目确定: 经过团队讨论和投票,最终选择《最后一页》进行制作,相比其他方案,《最后一页》在情绪表达、团队能力匹配以及21天开发周期可控性方面更符合当前团队情况。游戏定位为2d第一人称交
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开发者日志 02:你记录它,它就知道你在看截图
开发者日志 02:你记录它,它就知道你在看
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是《完美邻居》的开发日志。 上期发出去之后,有位朋友评论说"感觉更像是分支解谜类型"。这条评论我们在文档里记了一整天——因为它指向了一个我们最想回答的问题: 如果异常全是预设好的,那它就不该怕玩家记录。 但在这栋楼里,观察本身是一种输入。你记下异常的那一刻,邻居会知道。这期日志讲的就是这件事:一栋会自我修补的楼。 一、两条底层规则 上次说过邻居由 3-
开发者日志01:《爆缸》从讨论到成型截图
开发者日志01:《爆缸》从讨论到成型
这里是程序 meowuuO,和大家分享一下我们的开发过程。 --- Day1:头脑风暴 主题发布的第一天,团队就投入到了激烈的讨论中。 这次的题目是——"涌现"。 说实话,这是一个非常抽象的概念。从元素碰撞产生的化学反应,到人类进化过程中的智能觉醒,再到机械生命的自我意识……我们大概讨论了不下五种不同的主题方向。讨论越深入,大家越一致地感受到:"涌现"这个词,真的很抽象。[表情_石化] Day2
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【代号神经矿工】开发日志1截图
【代号神经矿工】开发日志1
主包是科哲专业的鼠饼,与乙游资深玩家法学硕士尾老师,报名了本次聚光灯gamejam。 经过晚间一小时的高山流水,俺们产生了《代号:神经矿工》的初步构思。 主包负责世界观和玩法音乐程序美术。 尾师负责产出具有x张力的文案🤤 视觉小说📚+音乐交互🎵 纯情女大×神秘人外❤️❤️ 将涌现出炽热的激情、或是阴湿的占有?敬请期待😊 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam