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开发日志 02:确定这座小岛的模样

昨天 13:2627 浏览综合
上一篇聊了立项,这篇想记录立项后的第一轮美术尝试:我们希望玩家俯瞰这座小岛时,既能看清人类在忙什么,也愿意停下来,看一片荒地慢慢变成聚落。
先放一张早期的样例
*图 1:早期小岛美术样张,展示聚落的画面组合。*
这一轮,我们确定了暖色、低饱和的像素画风,以及斜俯视的小岛视角。浅青色的海、暖绿的草地,配上麦田和屋顶,希望世界看起来舒服,又能把人类活动的位置突出出来。这个视角也能同时露出屋顶和门口,方便观察建筑之间的关系。
不过,单个物件好看还不够。树、石头、房屋和小人放到一起,比例一旦不统一,小岛就会显得拥挤。所以我们先做了一批地形、植被、建筑和居民样张,放在同一套色板里比较,再摆回岛上
*图 2:早期素材图鉴节选,尝试统一地形、树木、建筑和居民的风格。*
这一轮制作先统一轮廓、配色和明暗,再尝试不同细节。我们想让树木有一点自然差异,也让房屋、粮仓和工坊靠外形就能分辨,尤其是缩到手机屏幕上以后。
为了检查组合效果,我们把这些素材分别摆成采集营地、小聚落和城镇,看看建筑多起来以后是否还清楚、舒服。这些早期试排帮助我们确定小岛的模样,也为后续呈现人类的生活和建设做准备。
画风方向定下来了,但小人的辨识度、物件遮挡、地块边界和动画还需要继续打磨。我们希望“涌现”不只体现在规则里,也能让人从画面上看见:人类的每一个小动作,最后怎样改变整座岛。
大家看这张早期样张时,最先注意到的是麦田、房屋,还是小人?有没有哪个物件需要看很久才认出来?
驾驭AI模型的核心技巧截图
驾驭AI模型的核心技巧
#聚光灯gamejam开发者日志 🤖很多人用AI模型时总摸不透它在干什么,明明想要A结果却输出了完全不受控的内容,根本没办法指挥AI干活。 你可以不会写代码,不会美术,但一定要学会排错,很多教程只会教写代码、编辑提示词,唯独漏掉最关键的排错方法,这才是决定你调教大模型还是被大模型反过来牵着走的核心。 1️⃣ 版本控制逐行溯源:每次完成功能迭代就递交git备份,出错后直接回退到正常版本,完全不需要懂
开发日志☆DAY04截图
开发日志☆DAY04
敬请期待哦💖 #聚光灯gamejam开发者日志
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【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……截图
【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……
她是屠龙者的末裔,沸腾的血液将会在成年之时夺走她的生命,她必须获得龙血以来解开先祖留下的典籍中,关于传承之血的奥秘,于是一场寻找龙族的旅途开始了,可惜距离建国战争已过去数百年,屠龙者与龙族都已经退出了历史舞台,大陆上再难寻找到已经销声匿迹的龙族的踪迹,这前方会有什么等待着她呢? 大家好啊,憋了几天才写第二个开发日志,边画画边测试demo确实比较耗费精力,因为我想做的这个在玩法上在我预感中有比较多复
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开发日志 #1 — 当森林学会“自己长出来”:《我的可爱森林》截图
开发日志 #1 — 当森林学会“自己长出来”:《我的可爱森林》
一个人肝了4天,一直没时间整理日志,今天到现在这项目差不多定型了,补上日志。 这次大赛命题是《涌现》。我想做的恰好就是它:不靠脚本一只只塞动物,让生命从你搭的环境里自己冒出来。 我给自己立的四条规矩 没手牌,卡都摊桌面:两张对的叠一起就合成,玩家是园丁不是上帝。 时间自己走,但玩家能控:生态以“月”为单位推进,可暂停、可加速。 任何卡都不能凭空冒出来:只能源于 合成 / 繁殖 / 迁入 三条路(“
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《水穷处》开发日志 03 · Day 3截图
《水穷处》开发日志 03 · Day 3
昨天预告的"让地点之间开始互相影响",今天落地了,而且是被看见的那种影响。 一段路受阻,下一灾时渡口就临时不可通——直到你亲自去试一次,这个"不通"才解除。因果不是后台的黑箱,是你下一张卡上看得见的字。行装、运力、银钱也变成了真资源:用一次少一次,但它们只挡路、不改命,耗尽只会让某条路暂时走不了,裁决的尺度本身不动。 今天最大的新增是复盘页。灾时用尽,页面自动翻开:你走的每一步各成何果——"这一步
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开发日志03截图
开发日志03
一个开放命题——"涌现"。开始我是兴奋的:种质库天然有涌现的证据点,杂交分离、病害扩散、环境互作,全是系统自己长出没被设计的东西。 但做到现在,我开始质疑。 不是做不出东西,是不知道自己到底在交什么。每一屏我都在心里问:"这个功能证明涌现吗?"——问着问着,游戏变成了作业本,我变成了拿尺子量自己的人。 复盘后才看清:框住我的不是命题,是我对命题的理解。 把世界收窄——10 份核心、4 个产能单元、
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我不是开发者呀的开发日志·第二篇 | 依旧阶段性保密?截图
我不是开发者呀的开发日志·第二篇 | 依旧阶段性保密?
现在是2026年10月4日,国庆假期怎么就要余额不足了呢 [表情_泪目]…… 哈哈,听 @湖半月 说运营小牛马原来是可以有工资的嘛,鉴于开发者@Gove没有付我工资呀,那这个日志第二篇的主体内容我就直接引用开发者的原话吧![表情_吐舌头] 10.1,我们收到了主题是“涌现”, 我们尝试进行了头脑风暴,我们最终确定了游戏的大致玩法,并创建了空的Unity项目。 10.2,我们决定先制作一份较为详细的
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【开发者日志】#P2截图
【开发者日志】#P2
头大!话说这个主题对新人也太不友好了吧?我要哭了。抽出一点时间写一下开发日志对我来说也是一种放松了。。。 游戏的玩法现在基本上很清晰了,通过不同元素的互动,产生各种有趣的效果,玩家需要灵活运用不同效果的配合,攻破障碍,到达终点。这个玩法与我最初设想的“一个关卡多种解法”已经偏离了,原因有二,一是多解的设计难度太大,我目前也驾驭不了这么复杂的关卡设计思路,二是受元素反应的启发,脑海中有了同样有趣,同
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聚光灯开发者日志4截图
聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化 归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态 因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果 除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除 顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋 这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天…… 说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架 一开
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开发日志① 终于开始了...吗?截图
开发日志① 终于开始了...吗?
拿到本期主题“涌现”后,小队群里没有出现预期中灵感泉涌,只有满屏的❓ 不过在后续稀稀拉拉的讨论后,我们终于挤出了玩法的雏形——一个平台跳跃解谜+自由建造+场景联合互动机制的以及一点点神秘世界观(至少目前的PlanA是这样…) 不那么乐观地看来,今天已经是第四天了,组内甚至没有设计过解谜游戏的经验,现在只能一边补课一边测试原型…会赢吗? 一定要坚持到完赛啊!!! #聚光灯gamejam开发者日志
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