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开发者日志01

1 小时前10 浏览综合
  大家好!我是队长瓶盖,我们针对本次主题,背景故事以及核心玩法的进行了讨论。
  涌现在哲学上和文学上意思不太一样吧。如果说想要看那种“一下子冒出来很多”的感觉,选爆发,喷发会更好。涌现也有强弱,但应该比爆发温和。
  文学意义上,涌现是大量出现的意思。哲学上(还是科学上?),涌现的意思是许多简单的个体相互作用后,在整体层面产生了单个个体没有的新性质,功能或新规律,简单说就是:整体大于部分之和。有1+1>2的感觉。
  思考了一下,涌现那个deep seek的解释就是整体大于部分之和,针对主角每一次循环或者每一次醒来,他所接受的信息都是不一样的,然后纸条指引的信息内容也不一样的,主角根据所获取的信息进行选择,达成不同的结局,这就是一个涌现的过程。
  可以将纸条与场景中的一些物品绑定,然后通过这些细节来拼凑出最后那个真结局,会更加贴合主题涌现通过DeepSeek举的例子,主角无法通过单次循环获得的线索来达到真正的结局只有最后通过。对一些细小的看似不起眼的细节,拼凑出一个真结局。契合涌现的主题的话,那不同结局拼凑出来的真结局,必须得是这个真结局大于。假结局的综合的,就是说真结局得升华一下子。那其实也可以直接,比如说加结局不太好,真结局好什么的,但是感觉就是有点不好玩。
    其实挺想做战争与和平的主题的。We are the world, we are the children.战争在佛学里面是业力的表现,就是共业的表现,记得末法时代,我们造的业太大了。这个是不是可以做宗教恐怖?还是喜欢那种涌出爱跟希望的感觉。很纠结这个涌现到底怎样才能做得有创意?
  如果只从涌现这两个字来说,感觉最好写的就是关于死亡,亲人的死亡和伤痛。爱着的人的死亡,不是一场暴雨,而是一生的潮湿。当我们在那些房前屋后看不到他们的身影,这样的情感积累的多了之后,就会有一秒钟涌现出来。
  如果是轻小说的话,感觉挺好写的,主角一开场,死了爹死了妈。但我们不能是主角,我就是主角爱着的那个人,死去的那个被挂念的人的灵魂。
  我们用那种解谜的形式去,引导主角缓解伤痛,让他记住我们也要生活下去,就是营造出一种主角慢慢的好起来的假象,就是看起来慢慢的好起来了。但是每一个场景,当这个场景结束了,可以不同的画面具体呈现。比如说这里解谜通关了,就是解谜的过程,我们去帮助主角完成缓释。
  在场景内布置一个机关装置,然后吹吹窗帘,招来一只蝴蝶或者鸟,然后这个场景之后,做一个什么色调变暖的效果。然后看上去主角好像好了一点,设计一个小交互,这个照片就亮起来,点一下照片,就发出叮的声音,然后挪近了,拉近了,就可以看到主角跟我们的合照。
  这就是一次积累,不同的场景就积累,等到了最后的结尾,玩家以为主角已经好起来了,已经可以正常生活下去了,然后主角突然之间痛哭,就是抱头痛哭,抱着沙发哭也好,之后在这场大哭,这场这里可以了理解成情感高潮,在极致的悲伤之后,新生活才刚刚开始。
  这个故事基调会是温暖的,打动人的。总体来看体量也小,大概三四十分钟可以过完一个结局。
  具体用校园恐怖表现这个涌现。
  首先这个恐怖的故事需要土壤,需要这个超级压抑、史无前例压抑的地方。一个为成绩马首是瞻且学校家庭社会普遍都在压力的地方,最终确定将故事背景定在初中,刚刚从小学刚迈入初中,就是从一天到晚要起,迈入竞争阶段,肯定是有人吃不消的。并且初中生更能让人同情,就将玩法设定逃出校园模式。
  前三天的关于主题涌现的思考和构思就到这里来!喜欢可以关注我们!!#聚光灯gamejam开发者日志
TapTap
TapTap
涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1截图
涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1
说到腹泻,不是,涌现这个主题,我第一反应就是拉💩。 有没有更体面点的idea? 有的,兄弟姐妹,有的! 我又想到了 2年前b站很火的理塘礼堂活动,就是从一个任意视频出发,通过推荐视频机制,一路找到 太美丽了理塘 这个视频。 至于广告,这个让人深恶痛疾的玩意,很适合作为 我们 在游玩时的干扰项。 要不再加点东西吧?比如加个经济系统,我说 看广告刷视频拿钱有没有懂的? 比如可以和视频里的人私信,
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【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分截图
【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分
第一篇送给自己也送给小白,选择模型时谨慎选择极致,太烧积分了,二阶段5W+送的2W积分,根本不够使。我们正确的做法应该是外部AI构建好,复制好指令再来taptap制作,要不纯靠taptap制作太烧积分了,目前豆包好像也可以直接接端口,但是我今天一直回传失败,先继续本地制作把,等能绑定项目积分了再继续回平台制作。顺便放几个人物贴图 #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志02-在跑题的路上越来越远截图
开发日志02-在跑题的路上越来越远
这次GJ我们最终决定做一款卡牌游戏,对我们来说是一次充满未知的新挑战。 不过由于美术方面我拥有最高话事权,于是我立马锁定了本人的舒适区(=ↀωↀ=),选定了伪lowpoly可爱风格并且一口气搓了很多萌图! 甚是满意,嘿嘿 除开美术部分,在讨论卡牌机制时。我们强烈地感受到了比赛题目“涌现”这种过度自由的命题的局限性(?),只能抱着完成比完美更重要的心态继续推进…… 总之在高达30小时+兜兜转转推倒重
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《Soft Parts》开发者日志#1截图
《Soft Parts》开发者日志#1
“在这个世界里:所有事物之间原本是断开的。只有当你 “意识到” 它们之间的关系, 它们才会发生作用。器官承载着记忆,器官也是感知方式。重要的是保持对世界的连接,同时失去所有连接的人会被世界遗忘。” 大家好,这是一个有关获取别人的器官再装到自己身上的游戏。当讨论“涌现”的时候,我们想到了“装着过多的器官导致感官过载,所有的信息如潮水般涌现出来”,又想到了“在解谜的过程中,过去的记忆不断涌现”,最后决
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《蔓延之城》开发日志1截图
《蔓延之城》开发日志1
想起上年聚光灯,火急火燎的,今年一点着急的感觉都没有[表情_尬笑],国庆一直在陪家人出游,好在队长是可以使唤别人干活的,目前初步的策划案已出,是一款模拟经营类的游戏,具体玩法后面会介绍(其实只有名字和大概玩法), 继续摸鱼ing(3/7)
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开发日志二截图
开发日志二
今天是独立游戏开发的第三天,今天早上我发了一篇帖子,名为图斯的日记,这篇日记是游戏背景的一个补充,也作为游戏的外传。同时我会将游戏的隐藏结局密码隐藏其中。中午,我为了加快效率让ai初步制作了人物模型,同时帮我生成了人物走路动画,并加入游戏里面。昨天我用的是unity引擎,后来又转到了taptap制作里面。后来又继续对游戏外传进行思考,觉得在今天晚上发布图斯的日记其二。下午,我继续绘画游戏海报,同时
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开发日志v1.0丨组到的队友疯狂涌现毒舌金句截图
开发日志v1.0丨组到的队友疯狂涌现毒舌金句
各位好,俺们是正宗大肥猪工作室🐷 我是制作人猪肉炖粉条。队友是另外一头猪,但他不让我提名字(´•🐽•`) 聚光灯开赛已经三天了,但我们对涌现这个题目仍然没有头绪,于是俺一拍大腿,先把开发日志写了![表情_吐舌头] 给大家添加点笑料放松一下,以示世间焉有如此菜狗[表情_泪目] 经过了三天的讨论,我的队友已经对我绝望,以下是金句分享: 《但你要是没点子,直接做个幸存者》 《怪物涌现也是涌现》 《我将用
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《涌现之夜》开发者日志 #01|白天给游戏评分,晚上被游戏提问截图
《涌现之夜》开发者日志 #01|白天给游戏评分,晚上被游戏提问
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 大家好,这是《涌现之夜》的第一篇开发者日志。 今年聚光灯的主题是「涌现」。围绕这个词,我想做一款关于游戏测试员的短篇叙事游戏:白天,玩家打开作品、试玩、留下评分;晚上,白天见过的怪物、卡片和光点进入梦境,开始向玩家提出问题。 故事从一个很普通的动作开始:在表格里填下 A、B 或 C,然后打开下一款游戏。我想探索的是,这些看似重复、彼此独立的体
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【开发日志】01 科班的味道截图
【开发日志】01 科班的味道
参加第二次了,拿到题目仔细研究后,感觉题目出题越来越“科班”了。 感觉今年的题目像是做以前四川卷一样,各个分数段拉的很开。单从出题人角度来说,出得非常好,争对题目不同深度的思考会有不同的理解,当然和做试卷不同的是,即使是浅层次的理解也不意味着在评比中会落下风,更多的是考验对题目进行不同深度思考后,对思考结果的诠释与呈现。 由于今年的TapTap Maker和各大AI的发展,还有一些Game
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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