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开发者日志01
1 小时前10 浏览综合
大家好!我是队长瓶盖,我们针对本次主题,背景故事以及核心玩法的进行了讨论。
涌现在哲学上和文学上意思不太一样吧。如果说想要看那种“一下子冒出来很多”的感觉,选爆发,喷发会更好。涌现也有强弱,但应该比爆发温和。
文学意义上,涌现是大量出现的意思。哲学上(还是科学上?),涌现的意思是许多简单的个体相互作用后,在整体层面产生了单个个体没有的新性质,功能或新规律,简单说就是:整体大于部分之和。有1+1>2的感觉。
思考了一下,涌现那个deep seek的解释就是整体大于部分之和,针对主角每一次循环或者每一次醒来,他所接受的信息都是不一样的,然后纸条指引的信息内容也不一样的,主角根据所获取的信息进行选择,达成不同的结局,这就是一个涌现的过程。
可以将纸条与场景中的一些物品绑定,然后通过这些细节来拼凑出最后那个真结局,会更加贴合主题涌现通过DeepSeek举的例子,主角无法通过单次循环获得的线索来达到真正的结局只有最后通过。对一些细小的看似不起眼的细节,拼凑出一个真结局。契合涌现的主题的话,那不同结局拼凑出来的真结局,必须得是这个真结局大于。假结局的综合的,就是说真结局得升华一下子。那其实也可以直接,比如说加结局不太好,真结局好什么的,但是感觉就是有点不好玩。
其实挺想做战争与和平的主题的。We are the world, we are the children.战争在佛学里面是业力的表现,就是共业的表现,记得末法时代,我们造的业太大了。这个是不是可以做宗教恐怖?还是喜欢那种涌出爱跟希望的感觉。很纠结这个涌现到底怎样才能做得有创意?
如果只从涌现这两个字来说,感觉最好写的就是关于死亡,亲人的死亡和伤痛。爱着的人的死亡,不是一场暴雨,而是一生的潮湿。当我们在那些房前屋后看不到他们的身影,这样的情感积累的多了之后,就会有一秒钟涌现出来。
如果是轻小说的话,感觉挺好写的,主角一开场,死了爹死了妈。但我们不能是主角,我就是主角爱着的那个人,死去的那个被挂念的人的灵魂。
我们用那种解谜的形式去,引导主角缓解伤痛,让他记住我们也要生活下去,就是营造出一种主角慢慢的好起来的假象,就是看起来慢慢的好起来了。但是每一个场景,当这个场景结束了,可以不同的画面具体呈现。比如说这里解谜通关了,就是解谜的过程,我们去帮助主角完成缓释。
在场景内布置一个机关装置,然后吹吹窗帘,招来一只蝴蝶或者鸟,然后这个场景之后,做一个什么色调变暖的效果。然后看上去主角好像好了一点,设计一个小交互,这个照片就亮起来,点一下照片,就发出叮的声音,然后挪近了,拉近了,就可以看到主角跟我们的合照。
这就是一次积累,不同的场景就积累,等到了最后的结尾,玩家以为主角已经好起来了,已经可以正常生活下去了,然后主角突然之间痛哭,就是抱头痛哭,抱着沙发哭也好,之后在这场大哭,这场这里可以了理解成情感高潮,在极致的悲伤之后,新生活才刚刚开始。
这个故事基调会是温暖的,打动人的。总体来看体量也小,大概三四十分钟可以过完一个结局。
具体用校园恐怖表现这个涌现。
首先这个恐怖的故事需要土壤,需要这个超级压抑、史无前例压抑的地方。一个为成绩马首是瞻且学校家庭社会普遍都在压力的地方,最终确定将故事背景定在初中,刚刚从小学刚迈入初中,就是从一天到晚要起,迈入竞争阶段,肯定是有人吃不消的。并且初中生更能让人同情,就将玩法设定逃出校园模式。
前三天的关于主题涌现的思考和构思就到这里来!喜欢可以关注我们!!#聚光灯gamejam开发者日志












