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开发日志2

修改于10/2311 浏览综合
本次开发完成了项目从单纯可运行的交通模拟沙盒,向具备策略取舍、明确目标、完整玩法闭环的经营模拟作品的迭代蜕变。修复了长期存在的道路速度异常底层bug,同时落地科技树、立体高架、事故决策、停车场系统、路名图层、任期考核等全套核心功能,补齐了项目的策略框架与玩法闭环。
  1. 体验bug根治:修复道路拐弯快慢不一问题 之前项目存在明显体验问题:同款材质的道路,直线路段通行正常,带拐点的路段车速会异常偏低。逐层排查定位,确认是三套底层逻辑缺陷叠加导致,现已全部修复。
  • 路口判定逻辑错误。旧逻辑会将道路折线拐点判定为路口,占用通行配额造成限流。实际拐点仅连接两条道路,并非有效路口。修复后新增判定规则:仅连接道路数量≥3的节点,才判定为有效路口并触发通行配额限制,纯拐点不再进行限流干预。
  • 车流减速阈值过于严苛。旧版车流负载超过0.5即触发减速,正常通行场景也会频繁无故降速。本次将减速触发阈值上调至0.7,同时将减速系数从5下调至3,大幅减少非拥堵场景的无效减速。
  • 拐点让行逻辑冗余。原本EntryClear车辆让行机制会在所有节点生效,导致车辆在无冲突的普通拐点前无故停车。修复后,让行逻辑仅在真实路口生效,普通道路拐点直接跳过该判定。
三项问题修复后,同款材质道路车速统一,彻底消除了无逻辑的速度差异问题。
  1. 核心玩法升级:科技树与高架道路系统重构
  • 科技树系统:从自动解锁到主动策略取舍 旧版本各类道路、车道、工程设施均随进度里程碑自动解锁,无任何选择与取舍空间。本次完全重构解锁机制,搭建四分支科技树体系,所有高级设施均需主动研发解锁,依托有限资源做出规划决策,强化经营策略性。四大科技分支:
  • 道路材质分支:基础沥青路 → 高速专用道路
  • 车道规格分支:6车道道路 → 8车道道路
  • 高架工程分支:普通高架 → 互通立交 → 城市快速高架
  • 施工能力分支:高效施工队 → 工程机械全面升级
  • 高架道路系统:独立立体交通层级 新增独立高度层的高架道路体系,实现真正的立体交通。高架道路可与地面道路共线、跨线通行,且不会自动生成交叉路口,从底层解决地面路网交叉拥堵的痛点。
机制数值遵循高成本高收益设计:基础高架通行速度为普通道路1.3倍,建设与维护成本高于地面道路。完成高架科技升级后,通行速度最高可提升至1.7倍,同时建设成本倍率降低,让后期高架基建具备更高性价比。
  1. 事故系统迭代:从纯惩罚到双向决策机制 旧版事故仅为单一负面惩罚,无操作、无策略、无博弈空间。本次全盘重构事故系统,完善生成规则、可视化提示、双方案处置逻辑,让交通事故成为核心城建决策点。
  • 事故生成与影响逻辑 贴合真实交通规则设计事故触发条件:无信号灯路口双向车流负载过高会引发碰撞事故,高密度拥堵路段易触发追尾事故。事故存续期间,对应路段通行速度降至原有30%,大幅压制片区通行效率。
  • 手动事故处置体系 新增全局事故处理入口,可统一查看全地图所有事故点位。所有事故不会自动结束,必须手动干预处理;地图事故路段中点添加红色闪烁三角标识,直观警示故障点位。
两套处置方案形成明确博弈,需要在长期口碑与短期成本之间取舍:
  • 正规处理:全额标准处置流程,提升公众信任度;附带随机事件概率,25%概率获得保险赔付,30%概率触发民众索赔事件。
  • 简易了结:仅按比例处理收尾,大幅降低处置成本;会扣除公众信任度,仅修复道路设施,无任何补偿与正向收益。
  1. 配套功能落地:停车、地块编辑、图层与任期系统
  • 分级停车场系统 新增独立停车科技树分支,共五级迭代体系:路边临时停车(占用车道、免费停放)→地面停车场→地下停车场→立体停车场→综合停车楼。所有停车场仅支持设置单个出入口,具备一次性建造成本与季度维护成本,支持按车次计费,收益可自由选择政府自留或业主分成模式。
  • 精细化地块编辑功能 新增地块详情弹窗编辑功能,支持地块自定义改名、增设交通出入口(单地块上限4个)、增设临时停靠口(单地块上限2个),可直接在地块内规划建设停车场。多出入口设计实现车流分散始发,彻底改善单一口位集中拥堵的问题,大幅提升路网规划灵活度。
  • 道路命名与双图层切换 新增批量道路命名工具,支持多选路段统一命名,方便规整路网体系。同时新增两种地图图层切换模式:车流图层保留完整车辆动态效果;道路图层隐藏车流、展示全部路名,并按道路材质差异化着色,便于复盘路网结构、排查交通瓶颈。
  • 固定任期考核机制 移除无期限自由游玩模式,启用固定任期体系,总周期为游戏内32个季度(8年)。任期结束自动生成完整任职回顾报告与多维评级,将纯沙盒自由建造,升级为带周期目标、考核复盘的经营模拟玩法。
  1. 版本迭代总结 本次迭代彻底完成了项目的玩法定型,从单一交通模拟工具,升级为拥有完整闭环的城建经营模拟作品。底层修复了多项长期存在的通行逻辑bug,上层补齐了科技研发、立体交通、事故决策、基建配套、周期考核等核心体系。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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