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开发日志01:游戏构思

修改于昨天 09:3728 浏览
拿到主题“涌现”后,构思了两天时间,期间不断推翻了两版方案,现在已经把游戏的大致框架和玩法想好了。今天正式着手进行开发。今年因为没找到合适的队友,一个人参赛但也希望自己能完赛且做好这个游戏。
大致方向:做一款“涌现”式的——可以挖掘的解密游戏。随着深入,有些与众不同的解法可能自然而然的“涌现”出来。
为何“涌现”式游戏经久不衰,随着时间沉淀游戏不断蹦出新点子或是新解法,让玩家有不断发掘的乐趣,像是拼积木一样,在我这款游戏里我也希望能做到这一点。
“在这里只有机制与机制的碰撞”,这句话很好的诠释了我游戏的主题,玩法可能要后续揭晓,现在要做的是把框架弄好,修修补补。
刚刚画好角色精灵图就来写这篇开发日志了。加油,玩得开心。
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《泡涌》开发日志 05截图
《泡涌》开发日志 05
拓展玩法! 今天也是狠狠加班加点啊 主要是灵感又涌现了说是 一些新地图 乱涂乱画中 #TapTap聚光灯 #开发日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
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开发者日志 05|第一次 Game Jam,做到这里已经很幸福了截图
开发者日志 05|第一次 Game Jam,做到这里已经很幸福了
到现在,游戏整体的玩法框架基本都已经搭起来了。 从一开始几乎 0 基础,到现在真的做出一个可以完整跑起来、能玩的版本,其实我和 @Croserene 已经非常满意了。 这是我们俩都第一次参加 Game Jam,也是第一次这么完整地经历“脑暴 → 写规则 → 做 prototype → 调 UI → 调数值 → 不停测试和改”的整个过程。 中间学到的东西比一开始想象得多很多。很多时候不是“不会做某一
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志4一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么截图
开发日志4一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么
这几天写得东西比我前几个月加起来都要多。QAQ 我再也不会抱怨 某些游戏设计上有问题了,体验不好,可以做的更好了。因为确实有工期、成本和落地上的差异。 细节上的问题只能自己不断的去试玩,然后会有很明显的设计出入。 比如自己在试玩的时候就发现了一个很直观的问题:进入提问环节后,上面的旅途台词还堆着,画面看起来很乱。 于是做了一个小调整:进入提问环节时清空当前显示的旧台词,再加上“回看”按钮,可以查看
【开发者日志#1】我们能在时间紧急的情况下搓出来一款游戏吗?截图
【开发者日志#1】我们能在时间紧急的情况下搓出来一款游戏吗?
如标题所言,因个人事情安排的紧凑与没有正确分配时间,我们开发游戏的时间已经变得很少,只能尝试在剩余的时间里搏一搏,看看是否能让我们想法的具象化 这就是我们主角的大概形象,仿照史莱姆,但它本质上应该是一滴水滴。后续可能会进行微改,以实际上线版本为准(虽然不知道能不能做完这款游戏)。总之,目前就这些,之后应该会隔较短的时间就发布一篇游戏最新的开发进度,敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志02截图
开发者日志02
大家好我是单人开发者印舟,时隔如此之久才堪堪发布了第二篇开发者日记,好消息是基本流程都已经开发完毕,坏消息是我相当高估了自己对开发工具的驾驭能力和日程安排,本次gamejam我仅仅开发了三天左右的时间,所以只能对于原有的游戏设想进行大刀阔斧的…阉割,譬如去除了肉鸽因素,中间的必要的池化不仅需要我有足够的内容填充量,更同时带来了关卡设计的高要求,这一串连锁反应让我不得不放弃,对ai工具美术层面的驾驭