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开发者日志02

2 小时前3 浏览综合 疑似 AI 合成内容
大家好我是单人开发者印舟,时隔如此之久才堪堪发布了第二篇开发者日记,好消息是基本流程都已经开发完毕,坏消息是我相当高估了自己对开发工具的驾驭能力和日程安排,本次gamejam我仅仅开发了三天左右的时间,所以只能对于原有的游戏设想进行大刀阔斧的…阉割,譬如去除了肉鸽因素,中间的必要的池化不仅需要我有足够的内容填充量,更同时带来了关卡设计的高要求,这一串连锁反应让我不得不放弃,对ai工具美术层面的驾驭也明显不够娴熟,也就是说我仍需更多的沉淀,不过这与我最初的设想目标并没有相去甚远,至少完整的demo我做了出来,必要的系统流程也被我很好的嵌入进去,希望后续我可以在完成沉淀后重新打磨这款游戏
那么最后并不精致完美的ai美术奉上
开发日志05——开发完成。视听实装截图
开发日志05——开发完成。视听实装
虽然距离原定的18号提交时候晚了两天(快审啊快审啊QAQ)。 开发与关卡部分终于完全结束,正在陆续实装美术与音频老师们产出的美丽素材。 视觉和声音一配好,瞬间就像一个正经的游戏了。前有辛,但是大家高高。 《魔法彩块:直达深渊》游戏介绍 魔法彩块是一款结合物理系统与平台跳跃的解密游戏。玩家将扮演一名探索深渊的机器人。利用投射魔力种子的能力,通过方块颜色的组合,触发魔法反应,创造通向终点的道路。
《这饭还能吃吗?!》开发日志2|加了跳关模式,H5 包也重打了截图
《这饭还能吃吗?!》开发日志2|加了跳关模式,H5 包也重打了
大家好,这里是故事工坊。上一篇讲了 3 桌怎么重做成 21 桌,这篇说说最近两天的几处改动。 (图:现在的选桌页,一共 21 桌,右上角是“正常解锁 / 跳关模式”开关。) 问题一:想直接玩后面的某一桌,得先一桌一桌打过去 怎么解决?默认还是过一桌开一桌,但为了方便测试和评审,选桌页加了“跳关模式”,打开后 21 桌都能直接选。这个开关只管这一次打开游戏,不写进存档,下次进来还是正常解锁。 另外,
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《缸中之海》开发者日志 05截图
《缸中之海》开发者日志 05
距离 Game Jam 截止提交的时间越来越近,我们终于迎来了正式上线前的最后冲刺! 今天的工作重心逐渐从游戏本身的开发转向了上线准备。除了继续检查游戏的运行情况、修复遗留问题,我们还完成了大量送审材料的填写与整理,包括游戏简介、版本更新说明以及其他相关文件。 与此同时,我们也制作了新的游戏宣传素材,希望能让更多玩家在第一眼就对我们的游戏剧情还有玩法本身好奇。 从最初的灵感讨论,到玩法设计、剧情创
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2026聚光灯 开发者日志5兼完赛感言截图
2026聚光灯 开发者日志5兼完赛感言
终于在截止日期前一两天完成了游戏的制作。 作为一个新人文案,在这次比赛的过程中学到了许多,但也终究还是留下了一些遗憾。第一次独自去完成一个长篇的叙事作品,导致节奏的安排并不完全尽如人意,很多想表达的东西并没有完全写出来。 就如同这次我们对比赛关键词的阐释一样,灵感时而如潮水涌现,但在潮水退去过后,许多想法也被一并带走,能切实留在作品中的总是寥寥无几。 但我们无法阻止潮起潮落,我们只能一次又一次尝试
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Untopia无托邦 开发日志_02截图
Untopia无托邦 开发日志_02
10.3 和程序老师开完会后就迅速摸了模拟游戏截图的草稿来给整体风格定调……哄自己画下去(不过身为唯一美术不用考虑所有资源风格不适配也算是一种变相的减轻工作量?虽然all in工作量也不会小到哪去((( 为了防止自己一直抠细节所以强制自己画个色块就停,好歹是画出来了(在作业的夹击下…太了不起了 画分层的场景资源时感觉很新鲜但也很痛苦(单图层战士.jpg),不过还是挺有成就感的www #聚光灯gam
【开发者日记5】关于我用AI做的游戏:WELL截图
【开发者日记5】关于我用AI做的游戏:WELL
本期进展 今天,这个世界终于有了“魂”。 首先是触感上的巨大升级。我们重写了所有的行走动画,现在小球和动物走起路来,不仅会上下Q弹地挤压拉伸,动物还会交替迈步。更有意思的是,我们彻底梳理了“长按”的逻辑:长按0.5秒拖动是“拎起”,长按2秒不动则是挤奶或薅毛,绝不误触。我们还给所有的物体加上了实时光影,当夜晚点燃篝火时,你能看到小动物们的影子随着火光柔和地摇曳。 其次是生存与存档的底气。我们实现了
《改道》开发日志 05:二十一天,把路改完截图
《改道》开发日志 05:二十一天,把路改完
二十一天到站。这一期不加新机制,做一次完整复盘:从「放墙改道」这一条规则,到真正能下载、能试玩的双端包。 【本期进展】 收尾这一段,我们把所有零件合上了。双端包终版:Windows 自签可执行文件 + 资源包(自检全绿),Android release 包(接入 TapPlay、选通用隐私协议),商店五图、简介、推荐语、更新日志与平台物料全部就位并提交审核。 四个收尾增量:开屏动画(晶体特写
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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