下载 App

[开发者日志01]元素涌流—2d无尽生存游戏

1 小时前6 浏览综合 包含 AI 合成内容
哈喽大家晚上好啊,已经到了第三天了晚上了,我们团队是按照先做策划案再逐渐完善程序,美术的过程来做的,这几天决定了用什么进行作品方面的协作,也初步策划了一个游戏的架构并逐渐完善中ing,以下是我们这两天的初步方案。
本次GameJam主题为涌现,我们完成俯视角2D无尽生存吞噬游戏《元素涌流》完整策划设计,围绕“简单个体规则,诞生宏观不可预知结果”这个涌现核心概念搭建整套玩法。
游戏的基础设定:玩家操控由火、风、水、土四种元素构成的史莱姆集群,点击点位进行移动。通过吞噬地图元素物资改变体内四种元素占比,占比最高的元素决定史莱姆形态与基础数值;体内多元素还会触发内置的元素交互反应,不存在传统元素克制,分为协同增益与互相抵消两类效果。同时设计两套独立升级体系:经验升级三选一(变大、增加分体数量、提高智力),魔力系统用来解锁各元素分支技能。地图为无限无缝生成,不同地形刷新对应元素物资。玩家吞噬资源、击杀猎人会抬高悬赏等级,悬赏越高追杀而来的猎人强度越高。失败条件为本体与全部分体尽数阵亡,本体死亡还有存活分体则会随机提拔新本体继续游戏,目标是无尽生存冲高悬赏记录。
我们在设计中刻意埋入多处涌现行为:
1. 元素配比涌现:只定义底层元素交互公式,风+火增幅灼烧、水+土扩大土系领域,水火、风土会互相消耗抵消元素储量。每局玩家吞噬物资的先后顺序不同,最终体内元素配比、战斗流派完全不一样,我们无法预先确定每一局玩家会形成什么样的元素组合。
​2. 史莱姆分体集群涌现:分体只拥有两条极简AI规则——跟随本体、自动攻击靠近的猎人。单一个体能力有限,但当分体数量不断上涨,会自发形成包围、拉扯猎人的战斗阵型;这个合围战术是大量个体互相作用自然生成,并非硬编码写死的固定行为。
​3. 悬赏动态压力涌现:悬赏由玩家自身行为驱动,吞噬资源、击杀敌人都会提升悬赏。玩家可以选择疯狂吞噬快速变强,同时承受急剧上涨的猎人压力;也可以保守发育压低悬赏求稳。每一局的难度压力曲线由玩家选择塑造,局与局之间的战局节奏各不相同。
​4. 无限地图资源生态涌现:地图边缘持续生成全新区域,各地形独立刷新元素物资。玩家可以自由迁徙寻找适配的地形收集目标元素,资源刷新与玩家移动互不绑定,造就每局不一样的外部环境条件。
同时我们也梳理出现版本限制涌现的短板:猎人AI逻辑比较单一,只会直接追踪玩家坐标,敌人很难产生意料之外的行为;当前只有玩家史莱姆与猎人两方对抗,缺少第三方野生生物,缺失三方博弈所能带来的更多涌现可能性,这部分可以作为后续迭代的方向。
问题与风险
1. 分体数量无上限,大量分体同时存在会带来明显的性能压力。
​2. 猎人行为模式简单,敌方缺少涌现表现,对抗变化容易趋于单调。
​3. 缺少第三方中立生物,玩法博弈维度有限。
​4. 无限地图持续生成,需要管控地图加载、资源刷新的性能开销。
下期计划
1. 确定各元素交互、悬赏增长的测试用数值,输出可直接用于开发的参数表。
​2. 启动白盒原型开发,优先实现移动、吞噬元素物资、分体跟随与攻击基础逻辑。
​3. 评估性能方案,对分体数量、地图加载做上限/分片处理。
​4. 思考是否增加中立野生单位,补足三方博弈,进一步放大涌现效果;同步准备参赛相关物料。[表情_送花]
开发日志v1.0丨组到的队友疯狂涌现毒舌金句截图
开发日志v1.0丨组到的队友疯狂涌现毒舌金句
各位好,俺们是正宗大肥猪工作室🐷 我是制作人猪肉炖粉条。队友是另外一头猪,但他不让我提名字(´•🐽•`) 聚光灯开赛已经三天了,但我们对涌现这个题目仍然没有头绪,于是俺一拍大腿,先把开发日志写了![表情_吐舌头] 给大家添加点笑料放松一下,以示世间焉有如此菜狗[表情_泪目] 经过了三天的讨论,我的队友已经对我绝望,以下是金句分享: 《但你要是没点子,直接做个幸存者》 《怪物涌现也是涌现》 《我将用
投票
5 赞
4 回复
开发日志Day3截图
开发日志Day3
今天初步拟定了战斗的风格和感觉,在可以试玩之后非常有感觉,希望后面经过优化后效果能更好,吸引更多玩家吧。接着今日更新了新的地图和曲子,以及确定了主角的样貌立绘。 #聚光灯gamejam开发者日志
1 赞
# 聚光灯gamejam开发者日志 【开发日志-2】截图
# 聚光灯gamejam开发者日志 【开发日志-2】
开发感悟 在10月1日的时候,思考了一个关于涌现的游戏设计思路。 10月2日的时候,推翻了10月1日想的设计思路。 今天终于下定决心,选了另一个新的思路。 目前来看,应该就是这个思路的。(向现实低头,再改下去,感觉真的做不完了) 不过要表扬一下Taptap制造还是非常给力的。 在旧的游戏框架的基础上,今天也顺利的把流程与基础的美术资源搞定了。 今日进度 整理了初步的美术资源 虽然还不太满意,后续还
1 赞
《Soft Parts》开发者日志#1截图
《Soft Parts》开发者日志#1
“在这个世界里:所有事物之间原本是断开的。只有当你 “意识到” 它们之间的关系, 它们才会发生作用。器官承载着记忆,器官也是感知方式。重要的是保持对世界的连接,同时失去所有连接的人会被世界遗忘。” 大家好,这是一个有关获取别人的器官再装到自己身上的游戏。当讨论“涌现”的时候,我们想到了“装着过多的器官导致感官过载,所有的信息如潮水般涌现出来”,又想到了“在解谜的过程中,过去的记忆不断涌现”,最后决
2 赞
【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分截图
【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分
第一篇送给自己也送给小白,选择模型时谨慎选择极致,太烧积分了,二阶段5W+送的2W积分,根本不够使。我们正确的做法应该是外部AI构建好,复制好指令再来taptap制作,要不纯靠taptap制作太烧积分了,目前豆包好像也可以直接接端口,但是我今天一直回传失败,先继续本地制作把,等能绑定项目积分了再继续回平台制作。顺便放几个人物贴图 #TapTap聚光灯独立游戏
1 赞
开发日志02-在跑题的路上越来越远截图
开发日志02-在跑题的路上越来越远
这次GJ我们最终决定做一款卡牌游戏,对我们来说是一次充满未知的新挑战。 不过由于美术方面我拥有最高话事权,于是我立马锁定了本人的舒适区(=ↀωↀ=),选定了伪lowpoly可爱风格并且一口气搓了很多萌图! 甚是满意,嘿嘿 除开美术部分,在讨论卡牌机制时。我们强烈地感受到了比赛题目“涌现”这种过度自由的命题的局限性(?),只能抱着完成比完美更重要的心态继续推进…… 总之在高达30小时+兜兜转转推倒重
3 赞
【开发者日志#1】老大我们真的能做完吗截图
【开发者日志#1】老大我们真的能做完吗
在面对如此一个抽象的主题时,我和队员仅花费了数个小时就想出了0个方案。 在豆老师的帮助下,我们明确了何为涌现,也找到了大致的方向,在最初,我们的备选方向是:【生命】或是【想法】。 显然,【生命】这个主题贴合【涌现】,就会有很多作品围绕生命展开;而【想法】又较为抽象,不知道如何在游戏中具象化。 此时,我们无意间想到了一个词:“恶意”,人的恶意总是无缘由且井喷式的,因此,我们结合【想法】这一概念,进行
第一阶段也是完成了,现在可以交一下进度。截图
第一阶段也是完成了,现在可以交一下进度。
游戏主要讲的是人类高度文明后,派遣者(玩家)负责继续往宇宙外探索,探索到的星球,玩家要用发展出来的机器对星球进行改造。机器组合的不同会产生出不同的结果,每个改造成功的星球会反馈新的不同的机器功能[表情_吃瓜],还在探索中,后续会加入对战功能吧,但估计也是现在这个样子(现在的星球摆放了开发机器,就可以看着行员自己行动)后续战斗估计不不能有太大干预,走演变路线了。#聚光灯gamejam开发者日志
2 赞
5 回复
开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!截图
开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!
大家好,这里是****,当我们看到这一届的主题时,第一反应是先愣住,“涌现?!”,这是个什么词?一大堆东西突然出现然后冒出来吗?按照思维惯性我们就先上网查了一下这个词的解释,结果发现这样简单的一个词居然有有如此不简单的意思: “涌现指一个系统或过程中由于组件之间相互作用而产生的新的、全局的性质或行为,这些性质或行为在单一组件或简单的互动中是不可显现或不可预测的,但在组件集体相互作用时这种性质或行为
一个无名小辈的开发日志1截图
一个无名小辈的开发日志1
开发日志1 今天是公布TapTap 聚光灯 GameJam 的主题的第三天 本次主题是“涌现”! 1.对于作为新手开发者的我来说,这是一个很新的词汇,是我第一次听,在咨询了ai和看网上各路大神的讲解视频,目前的我大概有个简单的概念 2.用ai的原话就是:简单规则相互作用,产生设计者没有直接写出来、无法完全预判的复杂行为与结果,ai的给我的解答中还有一句很有意思的话,:涌现的本质是把"设计权"部分让