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[开发者日志01]元素涌流—2d无尽生存游戏
1 小时前6 浏览综合 包含 AI 合成内容
哈喽大家晚上好啊,已经到了第三天了晚上了,我们团队是按照先做策划案再逐渐完善程序,美术的过程来做的,这几天决定了用什么进行作品方面的协作,也初步策划了一个游戏的架构并逐渐完善中ing,以下是我们这两天的初步方案。
本次GameJam主题为涌现,我们完成俯视角2D无尽生存吞噬游戏《元素涌流》完整策划设计,围绕“简单个体规则,诞生宏观不可预知结果”这个涌现核心概念搭建整套玩法。
游戏的基础设定:玩家操控由火、风、水、土四种元素构成的史莱姆集群,点击点位进行移动。通过吞噬地图元素物资改变体内四种元素占比,占比最高的元素决定史莱姆形态与基础数值;体内多元素还会触发内置的元素交互反应,不存在传统元素克制,分为协同增益与互相抵消两类效果。同时设计两套独立升级体系:经验升级三选一(变大、增加分体数量、提高智力),魔力系统用来解锁各元素分支技能。地图为无限无缝生成,不同地形刷新对应元素物资。玩家吞噬资源、击杀猎人会抬高悬赏等级,悬赏越高追杀而来的猎人强度越高。失败条件为本体与全部分体尽数阵亡,本体死亡还有存活分体则会随机提拔新本体继续游戏,目标是无尽生存冲高悬赏记录。
我们在设计中刻意埋入多处涌现行为:
1. 元素配比涌现:只定义底层元素交互公式,风+火增幅灼烧、水+土扩大土系领域,水火、风土会互相消耗抵消元素储量。每局玩家吞噬物资的先后顺序不同,最终体内元素配比、战斗流派完全不一样,我们无法预先确定每一局玩家会形成什么样的元素组合。
2. 史莱姆分体集群涌现:分体只拥有两条极简AI规则——跟随本体、自动攻击靠近的猎人。单一个体能力有限,但当分体数量不断上涨,会自发形成包围、拉扯猎人的战斗阵型;这个合围战术是大量个体互相作用自然生成,并非硬编码写死的固定行为。
3. 悬赏动态压力涌现:悬赏由玩家自身行为驱动,吞噬资源、击杀敌人都会提升悬赏。玩家可以选择疯狂吞噬快速变强,同时承受急剧上涨的猎人压力;也可以保守发育压低悬赏求稳。每一局的难度压力曲线由玩家选择塑造,局与局之间的战局节奏各不相同。
4. 无限地图资源生态涌现:地图边缘持续生成全新区域,各地形独立刷新元素物资。玩家可以自由迁徙寻找适配的地形收集目标元素,资源刷新与玩家移动互不绑定,造就每局不一样的外部环境条件。
同时我们也梳理出现版本限制涌现的短板:猎人AI逻辑比较单一,只会直接追踪玩家坐标,敌人很难产生意料之外的行为;当前只有玩家史莱姆与猎人两方对抗,缺少第三方野生生物,缺失三方博弈所能带来的更多涌现可能性,这部分可以作为后续迭代的方向。
问题与风险
1. 分体数量无上限,大量分体同时存在会带来明显的性能压力。
2. 猎人行为模式简单,敌方缺少涌现表现,对抗变化容易趋于单调。
3. 缺少第三方中立生物,玩法博弈维度有限。
4. 无限地图持续生成,需要管控地图加载、资源刷新的性能开销。
下期计划
1. 确定各元素交互、悬赏增长的测试用数值,输出可直接用于开发的参数表。
2. 启动白盒原型开发,优先实现移动、吞噬元素物资、分体跟随与攻击基础逻辑。
3. 评估性能方案,对分体数量、地图加载做上限/分片处理。
4. 思考是否增加中立野生单位,补足三方博弈,进一步放大涌现效果;同步准备参赛相关物料。![[表情_送花]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/68b3dc8473df915ad2b85da5efef4f56.png)
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