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[开发者日志01]元素涌流—2d无尽生存游戏

修改于15 小时前40 浏览 包含 AI 合成内容
哈喽大家晚上好啊,已经到了第三天了晚上了,我们团队是按照先做策划案再逐渐完善程序,美术的过程来做的,这几天决定了用什么进行作品方面的协作,也初步策划了一个游戏的架构并逐渐完善中ing,以下是我们这两天的初步方案。
本次GameJam主题为涌现,我们完成俯视角2D无尽生存吞噬游戏《元素涌流》完整策划设计,围绕“简单个体规则,诞生宏观不可预知结果”这个涌现核心概念搭建整套玩法。
游戏的基础设定:玩家操控由火、风、水、土四种元素构成的史莱姆集群,点击点位进行移动。通过吞噬地图元素物资改变体内四种元素占比,占比最高的元素决定史莱姆形态与基础数值;体内多元素还会触发内置的元素交互反应,不存在传统元素克制,分为协同增益与互相抵消两类效果。同时设计两套独立升级体系:经验升级三选一(变大、增加分体数量、提高智力),魔力系统用来解锁各元素分支技能。地图为无限无缝生成,不同地形刷新对应元素物资。玩家吞噬资源、击杀猎人会抬高悬赏等级,悬赏越高追杀而来的猎人强度越高。失败条件为本体与全部分体尽数阵亡,本体死亡还有存活分体则会随机提拔新本体继续游戏,目标是无尽生存冲高悬赏记录。
我们在设计中刻意埋入多处涌现行为:
1. 元素配比涌现:只定义底层元素交互公式,风+火增幅灼烧、水+土扩大土系领域,水火、风土会互相消耗抵消元素储量。每局玩家吞噬物资的先后顺序不同,最终体内元素配比、战斗流派完全不一样,我们无法预先确定每一局玩家会形成什么样的元素组合。
​2. 史莱姆分体集群涌现:分体只拥有两条极简AI规则——跟随本体、自动攻击靠近的猎人。单一个体能力有限,但当分体数量不断上涨,会自发形成包围、拉扯猎人的战斗阵型;这个合围战术是大量个体互相作用自然生成,并非硬编码写死的固定行为。
​3. 悬赏动态压力涌现:悬赏由玩家自身行为驱动,吞噬资源、击杀敌人都会提升悬赏。玩家可以选择疯狂吞噬快速变强,同时承受急剧上涨的猎人压力;也可以保守发育压低悬赏求稳。每一局的难度压力曲线由玩家选择塑造,局与局之间的战局节奏各不相同。
​4. 无限地图资源生态涌现:地图边缘持续生成全新区域,各地形独立刷新元素物资。玩家可以自由迁徙寻找适配的地形收集目标元素,资源刷新与玩家移动互不绑定,造就每局不一样的外部环境条件。
同时我们也梳理出现版本限制涌现的短板:猎人AI逻辑比较单一,只会直接追踪玩家坐标,敌人很难产生意料之外的行为;当前只有玩家史莱姆与猎人两方对抗,缺少第三方野生生物,缺失三方博弈所能带来的更多涌现可能性,这部分可以作为后续迭代的方向。
问题与风险
1. 分体数量无上限,大量分体同时存在会带来明显的性能压力。
​2. 猎人行为模式简单,敌方缺少涌现表现,对抗变化容易趋于单调。
​3. 缺少第三方中立生物,玩法博弈维度有限。
​4. 无限地图持续生成,需要管控地图加载、资源刷新的性能开销。
下期计划
1. 确定各元素交互、悬赏增长的测试用数值,输出可直接用于开发的参数表。
​2. 启动白盒原型开发,优先实现移动、吞噬元素物资、分体跟随与攻击基础逻辑。
​3. 评估性能方案,对分体数量、地图加载做上限/分片处理。
​4. 思考是否增加中立野生单位,补足三方博弈,进一步放大涌现效果;同步准备参赛相关物料。[表情_送花]
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志7——上线成功截图
开发者日志7——上线成功
千言万语汇成一句话,欢迎大家玩我们的游戏,也欢迎提出不同的意见@#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
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开发者日志06—玩法扩展,关卡开发截图
开发者日志06—玩法扩展,关卡开发
开发者日志06(持续优化ing) 大家下午好,我们的开发者日志已经进行到第六篇了,现在给大家带来近期进展 一、本期进展 本次开发全程围绕触手核心玩法完成从立项、框架搭建、机制落地、关卡重构、资源适配到Demo可运行的完整迭代,整合全周期所有开发内容,整体玩法框架已完全成型,项目具备完整可试玩闭环。 1. 核心玩法与项目整体方案确定 项目正式确立触手弹射解谜为主、轻度战斗为辅的核心玩法定
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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开发者日志 05| 项目持续进展中截图
开发者日志 05| 项目持续进展中
大家下午好,项目方案确定下来之后我们一直在持续推荐中,程序,美术,音效多方合作,争取为大家带来更好的游戏体验[表情_送花] ✅ 本期进展 1. 核心机制落地:完成基础装置逻辑开发,实现装置连接弹射核心玩法;敲定3套装置功能:装置一为主连接弹射装置、装置二联动触发冲刺强化、装置三穿墙弹射组件,装置之间联动逻辑经过多轮策划、程序对齐打磨。钥匙拾取、开门、电梯场景切换通关流程主体逻辑开发完毕,通
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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