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开发者日志 05| 项目持续进展中

昨天 07:204 浏览综合
大家下午好,项目方案确定下来之后我们一直在持续推荐中,程序,美术,音效多方合作,争取为大家带来更好的游戏体验[表情_送花]
✅ 本期进展
1. 核心机制落地:完成基础装置逻辑开发,实现装置连接弹射核心玩法;敲定3套装置功能:装置一为主连接弹射装置、装置二联动触发冲刺强化、装置三穿墙弹射组件,装置之间联动逻辑经过多轮策划、程序对齐打磨。钥匙拾取、开门、电梯场景切换通关流程主体逻辑开发完毕,通关事件通过已有信号接口通信,不改动原有项目核心脚本。
2. 美术资源与场景搭建:美术产出场景概念图,分层搭建场景(底层大场景工业基底、墙体主体、装饰物件、玩法实体),瓦片图进行切图缩尺寸适配Godot Tilemap,持续制作怪物相关素材;尝试AI辅助进行地图布局方案生成,针对AI出图尺度不匹配问题进行尺寸修正。
3. 音频制作:音效组分包提交全套音效资源,包含受击音效、装置连接电流声、墙面粘附粘液撞击声、开门音、钥匙提示音、场景过场音效等。
4. 项目版本管理推进:Gitee仓库搭建分支进行并行开发,程序不断提交新版本工程包;逐步开通成员仓库权限;美术独立做关卡拓展模块,最小侵入式修改:仅改动level_1.tscn关卡摆放,新增独立关卡插件、2、3关场景文件、关卡生成工具与自动化测试文件,复用项目已有事件接口,不改动核心业务脚本。
5. 关卡方案迭代:从单张大地图方案迭代拆分成为多关递进方案,首关做教学关,只放置基础装置教会玩家弹射通关,后续关卡逐步叠加敌人与复杂装置组合,降低上手难度,也拆分程序、美术工作量。
⚠️ 问题与风险
1. 程序层面:装置物理弹射手感不稳定,连接弹射方向不好把控,容易卡关;钥匙开门逻辑bug反复出现;多分支同步困难,美术多次遇到Git同步失败、Zip包下载工程缺失组件(钥匙、电梯、关卡节点丢失)的问题;装置摆放密度过高会阻挡敌人通行。
2. 人力风险:核心程序负载压力大,一度开发精力透支;成员时间冲突,上课、自习挤占开发时间,开发时段不同步,沟通对接存在时差;策划不会Godot实操,需要程序录屏演示关卡内装置摆放操作流程。
3. 资源风险:AI生成地图尺度很难精准匹配Tilemap,需要反复调整尺寸;装置音效效果不满意,需要二次微调;敌人素材还没有全部定稿。
4. 设计风险:早期方案装置之间联动逻辑策划、程序理解偏差,反复返工;物理弹射机制难度偏高,存在普通玩家难以操控卡关风险。
📋 下期计划
1. 程序:修复装置弹射手感、钥匙开门、电梯通关逻辑bug;完成装置三穿墙弹射功能开发;放开装置连接范围为画面可视范围;稳定Gitee多分支版本同步流程;Review美术提交的关卡拓展插件,保证多关卡顺序跑通。
2. 策划:正式摆放3关关卡布局,精简关卡内装置摆放密度保证敌人正常寻路;细化每一关教学引导;验证通关可玩性,控制游玩难度,避免操作门槛过高。
3. 美术:导入瓦片资源正式铺图,完善场景装饰;完成敌人素材产出,实装入关卡;持续适配资源尺寸适配引擎规范。
4. 音频:精细调校全套音效音量与时机,适配装置触发、受击、场景切换逻辑。
5. 整体:全流程Demo联调,跑通从第1关到第3关完整通关流程,定位阻塞性bug优先修复。@#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
【开发者日志5】纸上微观世界的演化截图
【开发者日志5】纸上微观世界的演化
各位独立游戏圈的前辈和同好们,大家好。 又是业余慢慢磨的一段时间。继上次把昆虫生态和战斗系统跑通后,这段时间我没有急着去铺跨纸的大摊子,而是静下心来,把现有的单纸体验扎扎实实地填了填肉——加了成就、引入了背景音乐与游戏介绍,并重点调试了“信息素”等核心交互逻辑。眼下的这个版本,终于让这张草稿纸有了一个相对完整、能自我运转的生态闭环。 【本期进展:从干瘪的框架到有声音、有反馈的纸面社会】 1. 信息
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈截图
《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈
大家好,我们是正在修仙爆肝到掉头发的朔望潮工作室。 上期聊完了立项时的脑洞,这期就直接上硬菜啦!(ノ°∀°)ノ 过去这几天,程序一口气把地牢设施全塞了进去,顺手还给卡牌搓了一套超爽的手感 (๑˃̵ᴗ˂̵)و,策划也把所有敌人的设定定完了,正在勤勤恳恳日日夜夜配表中() 目前我们在游戏方方面面,都做了大更新—— 什么?你不知道跟之前有啥区别?那让我来给你说道说道! 🐾 印记!化学反应的诞生 之前你可
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TapTap聚光灯开发日志3之《今日的风儿甚是喧嚣》截图
TapTap聚光灯开发日志3之《今日的风儿甚是喧嚣》
如果人类的想象力可以变成真实存在的物品,会发生什么? 于是我们设计了一位拥有特殊能力的主角,他可以打开自己的脑壳,从中取出不可思议的“想象物”,这便是来自大脑的“涌现”。 目前的想象之物,即道具有:上帝之手,量子转置器,西西怀表,流式枪和彩弹(是不是听名字就很炫酷?)每个道具都有不同的功能,为了贴合涌现的主题,道具之间还可以互相组合,并且和场景形成“涌现”式的交互。 至于我们的解密:眼前的障碍,并
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开发日志 #5:交卷《链式反应:因为怕疼就一连到底了》截图
开发日志 #5:交卷《链式反应:因为怕疼就一连到底了》
第 11 天 上一篇我说"定型了"。这一篇我要说:玩法和美术也都定了。 都定了 玩法定了,美术也定了。 翻译一下:“定了"不等于"做好了”。 "定了"的意思是我终于停止改它了。一个东西停止被改,和它变好,是两件完全不同的事。 我花了很久才接受这个区别。以前我总觉得,只要还有时间,就应该继续改。现在我知道,继续改和变好之间,隔着一整个运气。 但是没时间细化了 这是这篇日志真正想说的部分。 最难受的从
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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