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开发者日志06—玩法扩展,关卡开发

修改于19 小时前7 浏览综合 包含 AI 合成内容
开发者日志06(持续优化ing)
大家下午好,我们的开发者日志已经进行到第六篇了,现在给大家带来近期进展
一、本期进展
本次开发全程围绕触手核心玩法完成从立项、框架搭建、机制落地、关卡重构、资源适配到Demo可运行的完整迭代,整合全周期所有开发内容,整体玩法框架已完全成型,项目具备完整可试玩闭环。
1. 核心玩法与项目整体方案确定
项目正式确立触手弹射解谜为主、轻度战斗为辅的核心玩法定位,摒弃纯战斗设计。整体游玩逻辑为:玩家操控触手进行伸长、弹射、抓取交互,通过触发场景机关、收集钥匙、开启通道推进关卡,依靠多路径解谜完成通关流程。项目采用OOP组件式架构开发,代码结构清晰,便于后续迭代、新增机制与关卡扩展。同时敲定整体剧情背景:实验室实验体怪物失控出逃,构成游戏基础叙事框架。
2. 触手核心功能框架搭建完成
完整实现触手基础运作体系,包含触手伸长、弹射、收回、物理运动模拟等核心机制,依靠原生物理逻辑实现自然流畅的触手运动效果,摒弃AI生成版本的不合理逻辑,保证玩法手感稳定可控。同时配套开发场景交互体系,触手可与关卡装置、通关钥匙、解锁大门产生交互,形成完整解谜游玩链路。
3. 敌人与战斗组件开发落地
完成远程射击型敌人基础组件开发,搭建敌人基础AI、判定与受击体系。针对适配难题,预留人形敌人、炮台敌人两套适配方案,为后续战斗优化预留空间,完善触手玩法的轻度战斗补充,让解谜与战斗节奏相互平衡。
4. 关卡架构整体重构优化
推翻初期多关卡切换方案,统一重构为单张大地图连续游玩模式。设计循序渐进的游玩流程,从新手操作熟悉、基础装置练习,到高难度解谜探索,最终收集钥匙返回起点完成通关,关卡逻辑更连贯、游玩体验更完整。策划已完成基础关卡装置摆放与场景搭建,项目可完整运行试玩。
5. 美术资源迭代与素材适配推进
完成触手基础贴图、动画素材迭代优化,美术放弃AI全自动生成逻辑,改为手动优化资源、修正素材参数,解决AI素材逻辑混乱、画面不合理的问题。同步产出角色、敌人、场景相关美术资源,持续优化触手动作衔接、画面表现与视觉效果,完善游戏整体观感。
6. 项目工程基础搭建完毕
完成Gitee项目仓库搭建、团队协作分工梳理,明确程序、美术、策划岗位职责:程序负责工程逻辑、机制开发与资源适配;美术负责贴图、动画、视觉素材产出;策划负责关卡设计、玩法节奏与剧情包装。同时规划幕间图文CG、片尾剧情内容,为游戏补全叙事完整性。
二、问题与风险
1. 工程版本管理混乱,资源合并频繁出错
团队多数成员不熟悉Git工作流,存在分支创建混乱、未推送主分支、资源提交路径错误等问题。美术更新素材独立新开分支,导致贴图、动画资源无法成功挂载,角色、敌人模型长期为色块占位状态,资源合入效率低、兼容性差。
2. AI素材质量缺陷,大量适配问题
早期依赖AI生成工程与美术资源,存在脚本逻辑错乱、弹射规则不合理、道具摆放杂乱等问题。AI生成的触手动画存在严重穿模、肢体错位、形变BUG,重复冗余素材较多,极大增加程序适配工作量,无法直接用于正式工程。
3. 关卡设计细节不完善
当前大地图关卡装置摆放疏密不均、布局不均衡,解谜节奏忽快忽慢;钥匙拾取、大门解锁的交互细节未完全落地,部分通关逻辑衔接不流畅,缺少完整的玩法引导。
4. 敌人资源适配存在不确定性
原计划人形敌人素材适配难度高、BUG多,虽然预留炮台敌人替换方案,但尚未最终敲定版本,敌人视觉表现、战斗适配未完全统一。
5. 项目完整性缺失,包装内容不足
暂无新手操作教学、按键交互提示,新手玩家无法快速理解触手弹射、解谜玩法;缺少幕间剧情、片尾收尾内容,游戏叙事闭环不完整,整体完成度偏低。
6. 团队协作效率受限
美术受课业时间限制,开发可用时间不足;策划Git操作不熟练,无法自主提交更新,频繁需要程序协助,整体迭代效率受限。
三、下期计划
1. 全面优化触手核心玩法手感
精细调校触手伸长、弹射、收回的物理参数,修复运动卡顿、动作不流畅问题;优化触手与场景、道具、敌人的交互判定,提升解谜精准度与游玩手感,彻底定型核心玩法机制。
2. 规范工程版本管理,统一资源流程
统一团队Git提交规范,完成素材、脚本、场景资源的标准化合入流程,彻底解决资源挂载失效、分支混乱问题;全部废弃AI自动修改工程脚本的模式,所有逻辑更新由程序手动维护,保证工程稳定性。
3. 完善关卡体系与通关逻辑
细化单张大地图场景布局,均匀调整机关、道具分布节奏;完善钥匙拾取、开门解锁、通关判定逻辑,新增第四关细化内容,丰富解谜层次,优化整体游玩节奏。
4. 敲定并适配最终敌人方案
对比人形敌人、炮台敌人两套方案的适配效果,确定最终敌人模型;完成敌人贴图、动画、AI行为、受击反馈的全量适配,完善触手战斗交互体系。
5. 补齐游戏完整性内容
新增触手操作新手引导、按键功能说明,降低上手门槛;制作幕间图文CG、结尾剧情片段,补全实验室怪物出逃的完整叙事线,实现玩法+剧情完整闭环。
6. 修复全部美术BUG,统一画面风格
修正触手、敌人所有穿模、错位、形变问题,清理冗余素材;统一场景、装置、角色的画风匹配度,优化特效与视觉表现,提升游戏整体完成度。
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了截图
《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了
大家好,这里是《搭把手吧》的开发者! 《搭把手吧》已经正式发布啦! 之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。 从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。 从「涌现」开始的一个想法 这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。 刚开始设计时,我一直在思考: 能不能不依靠给角色增加技能
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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开发者日志 05| 项目持续进展中截图
开发者日志 05| 项目持续进展中
大家下午好,项目方案确定下来之后我们一直在持续推荐中,程序,美术,音效多方合作,争取为大家带来更好的游戏体验[表情_送花] ✅ 本期进展 1. 核心机制落地:完成基础装置逻辑开发,实现装置连接弹射核心玩法;敲定3套装置功能:装置一为主连接弹射装置、装置二联动触发冲刺强化、装置三穿墙弹射组件,装置之间联动逻辑经过多轮策划、程序对齐打磨。钥匙拾取、开门、电梯场景切换通关流程主体逻辑开发完毕,通
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开发者通讯#10:《Castick:咒法时序》带来了什么?截图
开发者通讯#10:《Castick:咒法时序》带来了什么?
大家好,这里是Moonrella,个人学生开发者,这是我的第一个作品。 21天的开发圆满结束,我也终于有机会能和大家聊一聊,分享一下我的心得体会,也对这次经历做些总结。 游戏开发的过程是坎坷但同样迷人的,拥有一件能让你全身心投入的事,本身就是一种莫大的幸福。 游戏宣传片,还请搭配声音食用 回到标题,在回答这个问题之前,我想先聊一聊,我心目中的Castick是一个怎样的作品。 《Castick:咒法
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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