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《丹方之外》开发日志01|想让玩家亲手炼出自己的丹

修改于10/2036 浏览综合 包含 AI 合成内容
《丹方之外》开发日志01|想让玩家亲手炼出自己的丹
大家好,我正在为本届聚光灯制作一个修仙炼丹原型,暂名《丹方之外》。
看到主题“涌现”,我想到的是炉里那些不完全听话的药材:投料顺序、火候和收手的时机相互影响,最后炼出的东西,可能和开炉时想要的不一样。
我希望玩家能亲手判断这一炉,而不只是凑齐材料、等一个成功结果。
今天先把过程收成了三炉:第一炉按方学会炼回气丹;第二炉加入赤髓籽,尝试让药性转成持续温养;第三炉沿着自己的记录再做一次,看能不能把碰巧得到的结果变成真正会炼的丹方。
比如,青露叶的药丝刚刚释出时,早点收束能保住眼前的药质,也可能留下更多未释部分。实际加入赤髓籽后,继续温提可能形成另一种结合态;但火太旺、药液太少,又可能继续偏离。准备让玩家看着这些征兆,决定何时减火、何时引药,以及何时停手。
这里最想做好的,是“多炼一点”和“保住这一炉”之间的犹豫。意外也得有原因:能查明、能调整、能复现,才值得玩家再开下一炉。
场地也跟着改了。丹药房做成较大的八角建筑,屋内负责储药、配药和读方;丹炉放在院外,右侧连着药田。希望之后一次采收能准备几份小试,再根据炼出的结果决定下一批怎么取料,而不是每炉都重复跑腿。
目前已有丹药区的场景预览,以及引药、停诀和余热的表现样例。下面配图来自开发预览;炼丹反应、药效和交易还没有接通,图中的炉况是用于检查表现的样例。
下一步先做通一炉的真实变化,再让成品能支持自身修行或满足有限供药需求。自创丹方也先从“改一项、再验证”开始,控制住范围。
设计过程中使用了AI辅助概念图与方案推敲,相关素材来源和AI使用会随参赛版本记录。
如果你来掌这一炉,会倾向于早点收手保住成品,还是愿意冒点风险试出新变化?
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《丹道无方》开发日志05截图
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《丹道无方》开发日志05|10月16日:让每一张牌更清楚 最近的更新,我们从一个很直观的问题开始:点击卡牌展开后,说明文字挤在一起,影响了阅读和操作。 这次决定做减法,把展开卡牌的正文精简为这张牌自身的效果。比如“青木”,就清楚地写出“木+1”。牌名、费用和操作按钮各有位置,较长的效果说明可以在牌框内滚动查看。 选择卡牌时,可以同时查看本牌效果和右侧的炉况变化预览,再决定是否施展。卡牌下方保留“收
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」截图
【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」
大家好呀,我们是【肝完就是胜利】组合! 最开始我们只是刷刷作品、玩玩游戏。万万没想到,现在居然能和一群三观契合、热爱创作的小伙伴一起,从“玩游戏的人”,变成了“做游戏的人”。在TapTap打磨属于我们自己的作品,真的是一件奇妙又幸运的事。 Gamejam【涌现】主题公布后,我们几个人陷入沉思。 好抽象!好哲学!我们反复挠头:玩家能看到什么?感受到什么?又能在游戏里收获什么全新的体验?让我们一时无从
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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