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开发者日志#01 头脑风暴

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1.关于“涌现”
我们队刚拿到这个主题的时候,也是一头雾水,这个概念范围挺大的,有的说涌现是大量出现,跟幸存者like很像,有的说可以做逃生解谜,追击者就是大量出现的蚂蚁,通过吸引蚂蚁的食物放置路线,通过各种特殊道具来达成逃脱蚂蚁,而在布线和放置道具的解法上就能涌现出许多想法,有的说可以做探索解谜,通过三周目的承接叙事,前几周目都会有洪水涌现埋没整个地方,埋没玩家,使玩家进入下周目,最终玩家通过解谜,通过自身努力改变洪水结局,避免人们被埋没,玩家前几周目所做到所有简单点事情在最后涌现出出乎玩家意料的结局等等,而官方对涌现的解释则是,简单规则组合下,产生出出乎玩家意料的有趣效果或复杂场景。
2.确定玩法
我们队最开始讨论了很多玩法,并一起给各自的玩法都一起打了分,最终选择了做一个背景为水资源几乎枯竭,人类灭绝,已不在地球上的平台跳跃解谜类的游戏,玩家是一只刚刚苏醒的机器人,其最主要的功能就是凝聚自身周边的水并形成类似一个史莱姆的形状然后去探索,去界面。而这个我们称作水精灵的机器人则会在探索世界的途中遇到许多水生生物,并拯救他们,而这些水生生物都会给水精灵提供各种各样的简单机制,让解谜变得有趣,但是尝试设计了一下关卡后,我发现我们的设计能力还是太欠缺了,脑子里没太多精妙的设计,就在刷TapTap的时候,我突然想到,简单规则组成复杂效果,这不是很以撒的结合,Noita,魔法工艺吗?每个道具都是简单的效果,但是这些效果可以有极高自由度的组合,从而达到出乎意料的施法效果,于是乎,我将此想法,告诉队友,经过讨论,我们打算做一个玩家依旧是水精灵机器,但是踏上探寻世界几经干涸秘密的类银动作冒险战斗游戏,地图设计参考奥日和空洞那样,做2d横版视角,多通道的地图探索路径。我们的水生生物以及某些物品会作为类似空洞的符文一样,装备在玩家身上,给玩家发射的弹幕提供各自奇奇怪怪的效果,期待玩家能通过排列组合发现各种有趣的玩法。
3.目前的进度
目前已经设计了玩家出生地的地图草图,玩家的基础属性,玩家的状态机,设计了6个水生生物(装备),2个怪物,安排好了水精灵三种形态下,的待机,移动,攻击动画,以及水生生物的待机动画和UI图标,后续打算继续完善游戏主界面UI,游戏内操作UI,以及继续填充装备和怪物,打磨战斗手感。[表情_致敬]
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发者日志-01截图
开发者日志-01
在浩瀚的网络世界中,伤害从来都不是轰然降临的惊雷,而是由无数细碎的情绪、无意的偏见、轻率的言语悄然堆叠、慢慢滋生,最终自发涌现成吞没个体的舆论浪潮。 微小的一句话本无重量,单一的情绪本无力量,但当无数零散的恶意彼此汇聚、叠加、蔓延,便会诞生远超个体、失控汹涌的集体力量,这便是本次我们围绕主题「涌现」想要诉说的故事。 我们以此为底色构建整个游戏世界观:在看似平静、空旷冷漠的网络空间里,无形的戾气悄然
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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开发日志01,关于「保存」而不是「收获」截图
开发日志01,关于「保存」而不是「收获」
大家好,这是我参加本届聚光灯 21 天挑战的第一篇开发者日志。主题是「涌现」,我做的游戏叫《种质库》。 先说清楚它是什么:一款关于「保存」而不是「收获」的模拟经营游戏。 种子的活力会随时间衰减。衰减到某个点,它就再也发不出芽了。那份种质就从世界上消失了,不可逆。名录上会留下一个灰色的、点不开的空位。 现实中有这样一群人,他们的工作就是把种子放进零下 18 度的库里,每隔几年拿出来做发芽试验,看它还
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?截图
《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?
哈喽!大家好!这里是《七勇者:地牢时间到!》开发者团队 我们想做一款“玩家的选择本身具有生命力”的游戏。因此,在游戏里,你的选择可以决定其他冒险者的生死——甚至是与你有深厚羁绊的冒险者。 关于题材,我们的构想是日式西幻+文游+轻度模拟经营玩法。根据你的选择,结局会发生“变化”。 在游戏中,你扮演一位地牢主人,和七位性格各异,前往地牢探险的的冒险者展开邂逅。你将亲手将冒险者引入地牢——并决定他们的命
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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短篇剧情游戏(回溯人间)截图
短篇剧情游戏(回溯人间)
积分不够了。做了一部分用AI,第一次用,试试创意,用来让AI制作。这效果还行吗?。这游戏可行?。 (仿去月球风格) 游戏简介:弥留老人回溯一生,回到四岁阻止车祸,重走人生,最后圆满落幕。 当前进度:第一次生成到76%中断,积分耗尽。踩坑:一次性粘贴完整剧本,消耗巨大,成品缺少互动,像纯文本小说。 接下来计划:后续用增量修改的方式,只增加场景点击彩蛋,不重建整个工程,节省积分。 随心制作用来看看现在
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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