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开发者日记 No.1

修改于14 小时前21 浏览
第一次些开发者日记,也是第一次参加 GameJam。
看到这次的主题——「涌现」——说实话,第一反应是真的懵了。这个词本身并不难理解。简单来说,就是一些很简单的个体规则组合在一起之后,最后产生了原本没有被直接设计出来的复杂结果。但问题是:它要怎么变成游戏?
我最开始想到的一个矛盾是:涌现强调的是“结果超出设计者或操作者的预期”,但游戏似乎又要求玩家的操作能够产生相对明确、可预期的反馈。玩家按下一个按钮,通常会希望知道这个按钮大概会发生什么。
可如果所有东西都完全可预测,那似乎又谈不上“涌现”。
除此之外,我还纠结过另一个问题:涌现的瞬间性和游戏的持续性。很多时候,我们看到一个复杂系统突然形成某种结构,会觉得“啊,这就是涌现”。那个瞬间很有意思。
但游戏不是一个瞬间。玩家需要玩五分钟、十分钟,甚至更久。如果整个游戏最有意思的地方只是最后某一刻“突然出现了一个东西”,那前面的时间应该让玩家做什么?于是这几天想了很多方向,也排除了很多方向。
方向一:宇宙 / 行星形成
这是最早想到的。
比如模拟引力,让大量尘埃、陨石和天体互相作用,最后自然形成行星、卫星甚至一个小型星系。这确实是现实世界中非常典型的涌现现象。而且视觉效果应该也会很好看。
但真正开始考虑玩法之后,就发现问题很明显:玩家能做的事情太少了。如果完全遵守物理规则,最后的结果很大程度上取决于初始条件和随机性。玩家更像是在旁边看模拟运行,而不是在“玩”。如果强行增加很多人为操作,又很容易变成一个普通的造星游戏,反而把涌现最有意思的部分破坏掉了。
所以暂时放弃。
方向二:情绪
后来想到的是“情绪”。
因为在小说或作文里,很多所谓的“涌现”,其实并不是物理现象。它可能是一段记忆、一种意识,或者一种突然产生的情绪。
于是有了一个我自己其实挺喜欢的设定:玩家是一个人类,身边有一个机器人伙伴。机器人一开始只有非常机械的程序。在冒险过程中,玩家通过一次次行为、选择和经历,让机器人慢慢产生一些原本代码中不存在的东西:害怕、开心、愤怒,最后甚至产生真正的“情绪”,点燃了自己的灵魂
从主题上看,我觉得这个方向其实挺贴合“涌现”的。问题是——太难做成一个游戏玩法了。机器人确实“产生了感情”,但是玩家真正玩的东西和“情绪涌现”没有太大关系。
它比较适合做成一个剧情驱动的游戏,并且符合主题,主旨立意也容易上升,但是说实话...我并不擅长做这种类型的游戏,我对剧情把握不好
如果有充足的时间去尝试,我肯定会继续尝试这个方向,但是很显然,并没有...他对于我来说难度太高了
方向三:魔纹 / 炼金术
看小说的时候,偏修仙一点的小说里面有一种很常见的设定:
这个世界里所有魔法、技能、炼金术,本质上其实都是由一些最基础的“魔纹”组成的。
就像现实世界里的有微观世界一样。各种法器和技能的本质,是通过一些最基础的魔纹,去引导能量的流动(大概这个意思吧?记不太清了),从而实现各种各样的效果。
这个方向也很符合涌现,是从简单规则到复杂结果。但继续往下想,这比较适合做偏解密和养成的融合,可以参考的成熟设计其实也不少,但就是可以参考的有点多,加上我也没有什么特别好的 idea,但是做起来其实感觉很无趣 emmm,也就暂时放弃了
方向四:生态 / 遗传 / 群体行为
最新尝试的方向,还没被自己否掉(可能也快了[表情_捂脸哭])
大概类似于《西米岛》这种“上帝模拟”的感觉,玩家不直接控制某一个生物,而是改变环境和规则,比如温度、食物、地形。然后让生物自己生存。
同时加入一些孟德尔遗传:毛发厚度、脂肪、体型之类的性状可以通过基因变化和遗传,不同环境会造成不同的自然选择。
然后再加入类似鸟群算法的群体行为
这个设定在理论上成立...实际做起来,感觉还是差点意思
鸟群算法、遗传算法这些东西,本身当然属于涌现系统,但玩家真的能感受到“涌现”吗?如果最后只是我在代码里写了一个 Boids 算法,然后屏幕上出现了一群会抱团的小动物……那其实只是程序员知道这是涌现。
玩家可能只是觉得:诶,这么多生物居然也不是很卡……这就有点偏题了。
所以目前还在尝试想办法,让玩家能够真正参与这个过程,而不是单纯观看。
方向五:Transformer 模拟器
可能不是很现实的游戏,可能很有意思也可能很无聊,做起来难度也不小。
玩家扮演一个Transformer 干一些事,不过说实话,没想出来什么特别好玩的容易实现都玩法
结论:累了,先放弃吧[表情_羞涩]
写到这里,其实距离开始已经过去挺久了,不过说实话,还是没有完全确定最后到底要做什么,而且看到大家都有进度其实挺着急的。。。第一次参加 GameJam,好像比我想象中更像是在不停地推翻自己。目前最大的进度可能不是“做出了什么”,而是已经知道了很多东西不能怎么做。至于最后会变成什么……我也不知道[表情_困][表情_困][表情_困]
呜呜呜,做这种主题游戏感觉好难啊[表情_泪目][表情_泪目][表情_泪目][表情_泪目][表情_泪目][表情_泪目]
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基本完成...这个晚上真是燃尽了[表情_豹哭]
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终于做完了ww 补充了夜晚灯光,天色变化,ui气泡提示时间等,还把植物资产也加到背包中可互动了!最后和g老师合作制造了音频音效!游戏整体体验时长大概一个小时左右嘿嘿!希望能让大家玩的开心呀!#聚光灯gamejam开发者日志
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又是熟悉的熬夜赶 ddl 啊(拖延症真的没救了) 新增了一个实际上并不好看的高画质(不过大大提高的游玩时手机的温度) 新增了很雷霆的音效(ai 程序化的音效真的很雷霆,后面有时间了替换吧) 增加各种 ui 动画(成功解决了只有ui 不会掉帧的问题) [表情_泪目]时间都去哪了[表情_泪目][表情_泪目][表情_泪目][表情_泪目] #聚光灯gamejam开发者日志
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#聚光灯gamejam开发者日志 尝试了很多种其他的游戏玩法,始终还是没找找到满意的 时间不是很多了,只能继续研究这堆丑八怪了[表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭] 打算融入一些肉鸽和模拟经营的游戏进去,尽量避免做成难看的动态壁纸(bushi) 应该,不算跑题吧?
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