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ENV VAR 开发日志01——当六名大学生遇见“涌现”?

修改于10/0317 浏览综合
大家好啊,我们是【ENV VAR环境变量】,一支由六名纯种大学生临时组成的开发小队!
虽然我们来自同一所学校、同一个专业,看起来技能树似乎都点在相似的方向,但我们都怀揣着成为更加全面游戏开发者的目标。
为了在实践中不断挑战自己、锻炼能力,我们四处寻找参与游戏创作的机会。
而这一次,命运让六位小白杨在 TapTap 聚光灯 相遇了。
TapTap
简单的自我介绍完毕,接下来让我们进入正题。
正式开赛前,我们在线下展开了第0次会议,主要用于熟悉团队成员、确定分工,并初步明确游戏开发方向:
  • 使用 Unity 引擎制作一款 3D 底模小体量游戏,主要通过 Github 和飞书进行团队协作。
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时间来到开题的那一天……

当游戏主题“涌现”公布时,大家第一时间都想到了什么呢?
相信很多接触过游戏设计的同学,脑海中立刻会浮现出游戏设计的一个经典概念——涌现式玩法。
简单来说,它是指通过多个简单规则之间的组合与交互,让玩家创造出设计者最初没有预料到的玩法体验。
但跳出游戏领域,“涌现”这个词其实拥有更加广阔的含义。
它可以是自然界中无数微小个体共同形成的复杂现象,也可以是人类情绪、社会关系,甚至规则系统中逐渐产生的奇妙变化。
由此延伸,我们进行了第一次头脑风暴。
有人从自然生命出发,想到菌群扩散、植物生长——单个个体看似简单,但聚集后却能形成完全不同的结果;
有人从宏观与微观世界寻找灵感,想到气候变化、神经反射等由简单机制逐渐演化出的复杂系统;
有人关注现实社会,比如人与人之间的协作、信息传播与群体变化;
有人联想到人类文明的发展,从工具使用到社会协作,无数个体智慧的积累最终推动文明产生巨大变化;
也有人从更加抽象的方向探索,尝试从情绪、记忆以及规则本身寻找“涌现”的可能。
每一个想法都有自己的魅力。但在不断发散、讨论和筛选之后,我们逐渐找到一个共同的方向:
从微小个体出发,逐渐影响整体,最终诞生新的可能。
于是,我们让每位成员选择自己最感兴趣的方向,并进一步完善玩法机制,为下一轮方案讨论做准备。
TapTap
经过第二天第二轮的策划展示,以及两位主策同学的激烈讨论后,我们终于确定了游戏的核心主题和主要玩法。
我们将核心聚焦在情绪上,旨在以温馨的方式,展现情绪如何从微小感受逐渐积累、融合,最终形成独特的情感体验。
至此,项目的起步阶段顺利收尾。
接下来,便正式进入制作环节,
我们的美术和程序同学要开始发力了!!!
TapTap
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当然,Game Jam 的开发过程总是伴随着挑战和压力,但再忙也一定要记得照顾好自己的身体。
好好吃饭,好好睡觉~
记忆的乐园有什么?敬请期待【EMOTION】
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个的#聚光灯GameJam开发者日志
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开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)截图
开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)
这期工作有了非常大的实质进展,族人能有自己的意图并根据意图行动了,为此我把整个游戏的底层框架夯实了一遍。 我的游戏 《凝心:图腾传承》:图腾放下去改变族人行为优先级;传承碎片是"条件+效果"的规则,一代一代叠出预判不了的局面。核心卖点是传承化学反应 + 涌现式战局。 本期进展 1. 敲地基,为上期计划的三个任务铺路 我游戏的地图是基于网格的。 上期计划的三件事要在这个基于网格的地图上实现,首先得让
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【开发日志01】《划杀无限计划》:从《水果忍者》开始截图
【开发日志01】《划杀无限计划》:从《水果忍者》开始
这个游戏的想法,来自《水果忍者》。 我想要那种一刀划过去、东西被切开的感觉,再把水果换成不断冒出来的敌人。砍掉一批,又来一批。这次比赛的主题是“涌现”,我的理解就落在这些越打越多的怪身上。 我正在做的游戏叫《划杀无限计划》。角色跟着鼠标走,慢慢挪就是跑,快速划过去就会飞掠,同时攻击路上的敌人。敌人被击杀时,会顺着这一刀的方向分开。 因为角色也在场上,所以还得躲攻击。有时候眼前一排怪很适
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《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘截图
《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘
#聚光灯gamejam开发者日志 开发记录日期:2026 年 10 月 67日。 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。这是一款把三消、回合战斗和义体构筑组合起来的游戏:交换棋子获得资源,利用技能处理棋盘,再带着战后拿到的新义体挑战下一名敌人。 从第一篇的四关原型继续往前做,0.2 已经接入了 50 项道具。今天我没有急着继续加数量,而是借助 Codex 操作本地浏览器试玩版,完整走完了一局,并逐
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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