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ENV VAR 开发日志 04:这次来点 Q&A~

修改于昨天 13:2815 浏览综合
Q&A 时间!
让我们来看看同学们都有什么想说的吧!👀
📝策划|我们到底想做什么?
Q1. 有没有现实中的原型或灵感来源?
策划A:文案小故事全部来自于生活!然后写文案的时候正好开了mc,背景音乐特别合适,所以音乐有想要找贴近mc的感觉(但显然没有成功
Q2. 这张地图的设计目标是什么?为什么会想让玩家这样产生情绪?
策划B: 让玩家感受到情绪涌动的可视化
Q3. 有没有设计“多种通关方式”?玩家能逃课吗?
策划B: 有,应该不能
Q4. 你觉得你设计的关卡好玩吗?为什么?
策划B: 还行,确实有些需要灵机一动
Q5. 用一个动词、一个名词、一个形容词概括这款游戏
策划A:理解、外星人👽、匪夷所思(褒义
Q6. 最喜欢自己写的哪句台词?
策划A:原来人类不需要领先,也能获得第一名。(其实总是觉得外星人写的太人机了

💻程序|程序员的真心话时间
Q1. 遇到最离谱、最搞笑的 bug 是什么?
程序A :那个穿模还挺好笑的,而且这个跳跃有点滑稽啊hhh
程序B :em其实也还好,确实有时候会给自己看笑
程序C :卡在进入游戏前的最后一步进不去,我已力竭
Q2. 如果让你给游戏加一个“程序员专属彩蛋”,会加什么?
程序A :逃课bug!
程序B :留一个bug😇
Q3. 最想对策划/美术说的一句心里话?
对策划说:也许不要那么频繁添东西,最开始把主要的都写出来?
对美术说:UI设计图或许能发早一点?

🎨美术|梦核美学背后的故事
Q1. 美术风格是怎么定下来的?参考了哪些作品?
美术 A:从梦核与游乐园出发,以朦胧泛光的视觉效果和粉蓝紫白为主色调,确立童话感的中式梦核风格,再结合情绪、记忆与外星人等元素,最终设计出游戏的 UI 界面。
Q2. 让你最纠结的设计是什么?
美术 A:怎么样把外星人计算机和梦核感童话乐园结合起来
Q3. 有没有画过但永远不想让玩家看到的废稿
美术 A:有,诡异的有点可笑所以就不要看了哈哈)
Q4. 有没有一次过多次操作让模型变得很惊悚?
美术B:其实实在撤回不了的时候可以直接删了从上一次保存的地方开始做(像游戏读档。
Q5. 有没有原画很美、但3D做出来效果不对的时候?怎么解决?
美术B:求着色器和ai帮我
Q6. 你觉得建模对你最难的地方在哪?
美术B:模型面数少 必须让外形很概括而且能看出来做的是什么

主创锐评|给自己的表现打几分?
⭐ 5 星:0 人
⭐ 4 星:1 人
⭐ 3 星:5 人
⭐ 2 星:0 人
⭐ 1 星:0 人
做游戏的人,果然最难满足的还是自己。
《元素涌者》开发者日志05#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志05#聚光灯gamejam开发者日志
本期进展:修复上篇日志提到的部分问题。加入白天与黑夜的音乐。修改部分介绍文字。新增无尽模式,方便玩家尝试长时间游玩与挑战。 问题与风险:部分怪物移动转向时图片不转向,出现怪物与面部反向倒着走。未补上更好的剧情介绍。 下期计划:先修改好已发现的问题。加入以漫画形式介绍游戏背景剧情。 #聚光灯gamejam开发者日志
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00:09
ENV VAR 开发日志 05:小心,这个大脑很脆弱!截图
ENV VAR 开发日志 05:小心,这个大脑很脆弱!
自动解码中…… 距离截止日期只剩 2 天,是时候拿出点实际的东西了! 话不多说,直接上图!🎮 更多秘密,等你进入游戏亲自解码…… 【EMOTION】是一场关于人类情绪的探索解谜实验。 你将以外星人的视角,探索记忆深处的六座游乐设施,操控不同情绪解锁特殊能力、破解机关,并与计算机一起分析那些令人快乐、悲伤或恐惧的往事。 然而,随着探索深入,园中的情绪不断组合、增殖,逐渐超出控制…… 🛸 当人类的情绪
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『开发日志05』截图
『开发日志05』
「开发日志05」 好赶,没想到越到后期越赶时间了,很多内容都来不及加上了。先把基本放好,确保游戏可以游玩。之后再继续添加修改新内容和功能。 这几天做了好多内容。基本一天差不多做两个系统。 睁眼就是继续。闭眼就是睡觉。梦里还在追着我,分析底层逻辑规则合适吗。来来回回十多版。最终终于确定下来了一套感觉可以都跑顺的了。 加了不少东西。 加了新的装饰要素,比如栅栏,浮石,小花小草。 制作完
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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2026聚光灯开发者日志|05截图
2026聚光灯开发者日志|05
本期开发者日志由策划猫猫撰写 ———————————————— 本来还想着在最后的日志每人写一句话呢,但没想到美工程序音效音乐都燃尽了,于是就由我代劳吧,大家辛苦了! gamejam真是高强度的运动啊(是运动吗?) 在10.20卡着ddl进行了优化,表现方面的调整后,我们就正式提交了! 21天做出一个游戏,还要和团队进行沟通和协商,分配任务,是个不小的挑战。但队友们都很给力,真的太好了。 虽然过程
[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍截图
[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍
deadline之前的工作效率是最高的(雾) 本来想草率的画一些东西来着,可惜我画的太烂,于是干脆改成极简风格直接大部分用默认贴图了(悲) 游戏整体上是 探索-法术编程-杀敌获取资源-资源解锁词条和提升数值-探索 的循环 1.法术编程部分 语句分为三种:正常施法,修饰性词条,循环语句,一个法杖有十个语句槽。 1.0 元素 不同元素会附着在实体(玩家与敌方)身上,根据附着量不同有不同的效果,多种元素
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志4-谁家游戏看板娘这么萌啊?哦,我家的。截图
开发日志4-谁家游戏看板娘这么萌啊?哦,我家的。
今天是最终整合的一天。 也是被飞书坑害的一天。 算了,多说无益。 还是来聊聊游戏把。 我们的游戏叫《绷住乐园》——你经营一家游乐园,游客们蜂拥而至,而你唯一的任务就是:绷住。 它是个模拟经营游戏。你要规划园区、盖店铺:火锅店、奶茶店、游戏厅、纪念品店……客人来了消费,你赚钱,赚钱盖更多的店,赚更多的钱。标准的经营循环,没毛病。 但它也是个塔防游戏。只不过你的"敌人"不是怪物,是顾客身上的 debu
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开局一把小木剑开发日志01截图
开局一把小木剑开发日志01
【开发日志 01】一人一剑,从洞穴出发 大家好,这里是《开局一把小木剑》的梦工厂工作室。 这是我们开发日志的第一篇,就从立项那晚讲起。 ▶ 我们想做什么 一款"不需要操作、但每一步都在变强"的竖屏暗黑刷装游戏。 把一把小木剑,一路刷成神装。 没有复杂走位,没有连招,核心只有一个循环: 出手 → 掉宝 → 变强 → 推图。 10月8日深夜23点,项目写下第一行代码。当晚定下三件事: ・竖屏 720×
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