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ENV VAR 开发日志 04:这次来点 Q&A~
修改于昨天 13:2815 浏览综合
Q&A 时间!
让我们来看看同学们都有什么想说的吧!👀
📝策划|我们到底想做什么?
Q1. 有没有现实中的原型或灵感来源?
策划A:文案小故事全部来自于生活!然后写文案的时候正好开了mc,背景音乐特别合适,所以音乐有想要找贴近mc的感觉(但显然没有成功
Q2. 这张地图的设计目标是什么?为什么会想让玩家这样产生情绪?
策划B: 让玩家感受到情绪涌动的可视化
Q3. 有没有设计“多种通关方式”?玩家能逃课吗?
策划B: 有,应该不能
Q4. 你觉得你设计的关卡好玩吗?为什么?
策划B: 还行,确实有些需要灵机一动
Q5. 用一个动词、一个名词、一个形容词概括这款游戏
策划A:理解、外星人👽、匪夷所思(褒义
Q6. 最喜欢自己写的哪句台词?
策划A:原来人类不需要领先,也能获得第一名。(其实总是觉得外星人写的太人机了
💻程序|程序员的真心话时间
Q1. 遇到最离谱、最搞笑的 bug 是什么?
程序A :那个穿模还挺好笑的,而且这个跳跃有点滑稽啊hhh
程序B :em其实也还好,确实有时候会给自己看笑
程序C :卡在进入游戏前的最后一步进不去,我已力竭
Q2. 如果让你给游戏加一个“程序员专属彩蛋”,会加什么?
程序A :逃课bug!
程序B :留一个bug😇
Q3. 最想对策划/美术说的一句心里话?
对策划说:也许不要那么频繁添东西,最开始把主要的都写出来?
对美术说:UI设计图或许能发早一点?
🎨美术|梦核美学背后的故事
Q1. 美术风格是怎么定下来的?参考了哪些作品?
美术 A:从梦核与游乐园出发,以朦胧泛光的视觉效果和粉蓝紫白为主色调,确立童话感的中式梦核风格,再结合情绪、记忆与外星人等元素,最终设计出游戏的 UI 界面。
Q2. 让你最纠结的设计是什么?
美术 A:怎么样把外星人计算机和梦核感童话乐园结合起来
Q3. 有没有画过但永远不想让玩家看到的废稿
美术 A:有,诡异的有点可笑所以就不要看了哈哈)
Q4. 有没有一次过多次操作让模型变得很惊悚?
美术B:其实实在撤回不了的时候可以直接删了从上一次保存的地方开始做(像游戏读档。
Q5. 有没有原画很美、但3D做出来效果不对的时候?怎么解决?
美术B:求着色器和ai帮我
Q6. 你觉得建模对你最难的地方在哪?
美术B:模型面数少 必须让外形很概括而且能看出来做的是什么
主创锐评|给自己的表现打几分?
⭐ 5 星:0 人
⭐ 4 星:1 人
⭐ 3 星:5 人
⭐ 2 星:0 人
⭐ 1 星:0 人
做游戏的人,果然最难满足的还是自己。












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