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ENV VAR 开发日志 03——做到一半,我们发现游戏不好玩了……

昨天 20:479 浏览综合
好久不见呀,大家!
距离上一篇开发日志又过去了4天。
按照正常进度来看,我们的项目应该越来越完整才对。
但这一次,我们却遇到了开发以来最大的危机……
TapTap
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在上一篇日志中,我们提到策划同学希望通过加入剧情内容,进一步丰富游戏体验。
于是,团队在线下展开了一次深入讨论。
然而讨论过程中,我们发现了一个非常严重的问题:现在的游戏,太像“蚂蚁搬家”了。
TapTap
个体不断获取情绪、成长、繁殖,虽然符合最初“情绪涌现”的理念,但实际体验下来,玩家的主动参与感不足,整体趣味性也比较有限。
而单纯增加剧情,并不能真正解决玩法层面的问题。
这意味着:现有玩法机制可能需要进行较大调整。
更困难的是,此时开发时间已经过半。
如果完全推翻玩法重新制作,程序逻辑需要重新搭建,美术资源也可能面临大量返工。
经过讨论,我们最终决定:
不推翻已有内容,而是在现有基础上进行扩展和优化。
TapTap
确定方向后,新的想法不断出现。
有人提出加入解谜玩法,但发现不同模块之间连接较为割裂;
有人想到将情绪资源设计成类似植物大战将中“收集太阳”的机制,发展成塔防玩法;
也有人提出将现有乐园改造成可交互主菜单,重新设计核心玩法。
……
从早上的课程结束后,一直到晚上,我们不断讨论、推翻、修改。
直到大家肚子都开始抗议,终于确定了一个折中的方案。
TapTap
最终,我们决定将核心玩法调整为:
通过设施解谜,解锁不同情绪技能。
例如:
快乐 → 【发光】
悲伤 → 【增重】
恐惧 → 【收缩】
……
这些技能不仅代表不同情绪,也会成为解决后续谜题的重要工具。
玩家可以利用技能完成关卡目标,甚至尝试一些“意想不到”的解法。
而原本的情绪进食与繁殖机制,则转变为游戏中的动态系统:
当设施被解锁后,会持续产生情绪食物。
随着解锁设施增加,食物种类逐渐丰富,个体会触发原有的情绪复合逻辑,并不断繁殖。
最终,整个乐园会被越来越丰富的情绪填满。
TapTap
在重新设计玩法的过程中,我们也从已有美术资源中获得了新的灵感。
(没错,就是那个巨大的 ET 👽)
于是,一个故事背景逐渐成型:
外星人正在研究人类意识。
他们将人类的大脑连接至电脑,通过激活不同的大脑技能,逐步探索人类复杂的精神世界。
而第一项研究内容,就是——
情绪。
终于,原本零散的玩法、谜题和美术设计,都找到了属于自己的位置。
TapTap
很快,策划同学完成了谜题雏形,美术同学也根据新方向制作出了 UI 设计草图。
幸运的是,由于整体地图结构没有发生巨大变化,建模同学此前投入大量时间制作的模型也得以保留。
目前,团队正在争分夺秒推进制作。
距离最终提交越来越近……
我们的创作能否顺利完成?
让我们拭目以待。
(一段神秘的信号)
信息对接进度:20%
¥(……%@&*%…¥*!【EMOTION】
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《Pong!炸毛》开发日志02:丢掉重做,半路开始实施第二套方案。截图
《Pong!炸毛》开发日志02:丢掉重做,半路开始实施第二套方案。
呼(松口气),终于有可呈现的画面啦!而且是在半路才开始实施的第二套方案。 在暴风雨一般的工作量里,作息很自然的乱了,现在是第十二天的凌晨两点半,前一天晚上画到四点,导致现在睡不着,爬起来写开发日志,目前成员依旧是:美术/策划-@奕小墨,程序-@b1t(@耶) 。共计两人。 开赛前两天(1-2号),就制定出了一套完整的剧情和玩法。美术生第一次当策划,这时我还在因为策划的顺利而沾沾自喜,并没有没意识到
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涌现主题,《尸算》开发日志截图
涌现主题,《尸算》开发日志
这款游戏可以随机自己绘制角色、武器皮肤,也可以自定义威力等级,通过计算本轮击杀尸哥消耗弹夹和能产生多少墨汁(购买武器装弹的货币),平衡的无尽通关。目前才把核心玩法、骨骼、原型做完,好害怕赶不上提交了 /(ㄒoㄒ)/~~ #聚光灯gamejam开发者日志
《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐截图
《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐
大家好,我们是朔望潮工作室。 在经过慎重考虑之后,我们也是终于完成了策划案,已经在正式制作了(๑˃̵ᴗ˂̵)و!之后,我们也会更积极地把进展分享给大家!我们想听到更多来自你的声音! 虽然这一篇日志迟迟发布,但是能看到这篇文章的你依然很赚!因为你接下来可以一次看到3个有趣的游戏点子! 💡 我做涌现?真的假的 拿到这个选题,我们都很意外,但是也挺兴奋的。 因为这个时刻的我们,想到的是类似塞尔达这样的涌
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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开发者日志03截图
开发者日志03
我用taptap制造实验性开发了一款游戏,这是一款完全由智能体开发完成的游戏(一个类幸存者游戏,采用简单的几何体制作) 不得不说,这个taptap制造真的不错^_^, 然后我们队就在讨论,如果我们开发不完的话 (毕竟剧情向游戏,然后现在还没有一个完整的大纲), 或许我们将这个游戏完善一下然后搬上来,应该也是一种选择 不过这应该也算是以防万一的一种方案 希望我们的策划可以尽力想好 #TapTap聚光
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开发日志02截图
开发日志02
帮AI大人打下手端出来一坨低成本小游戏demo,发给亲友测试吐槽太难了,才意识到开发者对于自己的游戏过于熟悉,以至于很容易忽略第一次接触游戏的玩家的体验,于是增加了一个简单模式。(忽然明白了空洞骑士丝之歌这么折磨人也是同样的道理。)
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