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ENV VAR 开发日志 03——做到一半,我们发现游戏不好玩了……
昨天 20:479 浏览综合
好久不见呀,大家!
距离上一篇开发日志又过去了4天。
按照正常进度来看,我们的项目应该越来越完整才对。
但这一次,我们却遇到了开发以来最大的危机……



在上一篇日志中,我们提到策划同学希望通过加入剧情内容,进一步丰富游戏体验。
于是,团队在线下展开了一次深入讨论。
然而讨论过程中,我们发现了一个非常严重的问题:现在的游戏,太像“蚂蚁搬家”了。

个体不断获取情绪、成长、繁殖,虽然符合最初“情绪涌现”的理念,但实际体验下来,玩家的主动参与感不足,整体趣味性也比较有限。
而单纯增加剧情,并不能真正解决玩法层面的问题。
这意味着:现有玩法机制可能需要进行较大调整。
更困难的是,此时开发时间已经过半。
如果完全推翻玩法重新制作,程序逻辑需要重新搭建,美术资源也可能面临大量返工。
经过讨论,我们最终决定:
不推翻已有内容,而是在现有基础上进行扩展和优化。

确定方向后,新的想法不断出现。
有人提出加入解谜玩法,但发现不同模块之间连接较为割裂;
有人想到将情绪资源设计成类似植物大战将中“收集太阳”的机制,发展成塔防玩法;
也有人提出将现有乐园改造成可交互主菜单,重新设计核心玩法。
……
从早上的课程结束后,一直到晚上,我们不断讨论、推翻、修改。
直到大家肚子都开始抗议,终于确定了一个折中的方案。

最终,我们决定将核心玩法调整为:
通过设施解谜,解锁不同情绪技能。
例如:
快乐 → 【发光】
悲伤 → 【增重】
恐惧 → 【收缩】
……
这些技能不仅代表不同情绪,也会成为解决后续谜题的重要工具。
玩家可以利用技能完成关卡目标,甚至尝试一些“意想不到”的解法。
而原本的情绪进食与繁殖机制,则转变为游戏中的动态系统:
当设施被解锁后,会持续产生情绪食物。
随着解锁设施增加,食物种类逐渐丰富,个体会触发原有的情绪复合逻辑,并不断繁殖。
最终,整个乐园会被越来越丰富的情绪填满。

在重新设计玩法的过程中,我们也从已有美术资源中获得了新的灵感。
(没错,就是那个巨大的 ET 👽)
于是,一个故事背景逐渐成型:
外星人正在研究人类意识。
他们将人类的大脑连接至电脑,通过激活不同的大脑技能,逐步探索人类复杂的精神世界。
而第一项研究内容,就是——
情绪。
终于,原本零散的玩法、谜题和美术设计,都找到了属于自己的位置。

很快,策划同学完成了谜题雏形,美术同学也根据新方向制作出了 UI 设计草图。
幸运的是,由于整体地图结构没有发生巨大变化,建模同学此前投入大量时间制作的模型也得以保留。
目前,团队正在争分夺秒推进制作。
距离最终提交越来越近……
我们的创作能否顺利完成?
让我们拭目以待。
(一段神秘的信号)
信息对接进度:20%
¥(……%@&*%…¥*!【EMOTION】












