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2026聚光灯开发者日志 | Day02 感官与【马斯洛的需求金字塔】

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顺着前一轮讨论,我们想到了一个点子那就是【感官】,对于一个盲人甚至是未出生的人,他的感官如果逐渐开启会是怎样的?比如你中了无量空处(划掉)#
你是一个聋子/你已经失聪很久,突然今天又能听到
流言蜚语你会如何判断?重新听到的东西就是好的吗?
你能看到的东西就是好的吗?
涌入脑海的应该是什么东西呢?
涌动的不一定是好的也有可能是坏的…
【总之,经过层层选拔,【感官】这个核心规则和系统被立住了;】
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开始把重点放到感官系统上视觉、听觉、触觉,以及用光点引导玩家、让画面随着感官获得发生变化的构思。
信息和危险一起增加
最初的体验设想是:玩家对环境的感知很有限,获得一种感官之后,世界会多显现出一部分。点、线、面,线稿到厚涂,也被放进了画面变化的讨论中。
讨论里,获得感官也开始与新的危险联系起来。视觉让玩家看清路线,也可能与怪物追逐发生联系;触觉便签把雨滴和受伤放在一起;听觉则讨论了嘈杂信息,以及引导是否可靠…
获得新能力之后,玩家怎样利用它,又要承担什么代价,开始成为我们需要一起设计的内容。
获得之外,加入主动关闭
后续又想到是否应该出现“主动关闭感官”。这让设计问题变得更具体:什么时候值得打开一种感官?什么时候又应该暂时关闭它?失去部分信息之后,玩家是否还能利用已经观察到的路线行动?
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我们想让感官取舍进入解谜过程。玩家先观察环境,再提出一个办法,选择感官并行动;看到结果之后,判断办法是否成立,再修正路线或继续前进。
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而下一步,我们在想如何把感官和动线联立起来,这里我们想到了使用过渡。
使用了马斯洛的金字塔,每个感官对应一个场景有对应一个大关卡的设计
如此也对应每个【需求】
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在场景方面也做了扩展联想,把感官与阳光、雨、海底、星夜等环境联系起来。不过这些只是组织体验的草案,关数、顺序和具体机制仍待选择。
问题与下一步
现在最需要防止的是概念越加越多,换句话说就是我们开始进行了“聚焦”:能力收集、画风变化、追逐、剧情都能展开,但每种感官打开和关闭究竟改变什么,这个规则还要进行表现和设计,游戏现在初步是一个俯视角游戏,后续应该如何制作关卡呢?这也需要设计。
下一步先整理一页纸GDD,开始构建我们的核心循环和规则
要先看到玩家能读懂什么、会做出什么选择(thinking…
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聚光灯游戏创作挑战 感官系统设计
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
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开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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2026聚光灯开发者日志 | Day05-06
#聚光灯gamejam开发者日志 第五天和第六天做的是重新安排美术工作以及后续的分工。之前参与的美术老师有事离开了,走投无路只好把师傅摇来了(仔细看了看参赛规则发现应届生是可以参加的),总之这样是把后面的制作重新接起来。这一轮先围绕主角设定沟通,也有了一版大致的主角线稿。 一开始是打算用异头的设计(不过想了想发现还是做美少女最可爱了)‘ (上图) 也聊了画风和上色,但配色与最终完成效果还要继续往
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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2026聚光灯开发者日志 | Day03 基本循环&关卡原型
#聚光灯gamejam开发者日志 一、本期进展 今天把前两天的讨论整理成了一份一页纸GDD,也看到了第一关的基础原型。白板上那些关于感官、探索和变化的想法 GDD最主要的内容是游戏简介核心循环—— ——玩家观察环境,想一个办法,切换感官并行动,再根据反馈决定继续走还是换个办法。把过程画出来之后,前后有没有接上就更容易看出来。 比如“看见怪物会引来追逐,追赶玩家的怪物又可能帮忙触发机关”? (这里
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进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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