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称心仪式 【开发者日志#1】(我不想做大便管理器游戏阿啊阿!)

修改于昨天 14:3715 浏览

2026年10月4日

记录 | 正在当倒狗的小田(美术x企划)——PFJ工作室

一、Day1开发内容

三人小组成立,本期的主题为“涌现”。
哇塞上次那么具体的主题这次那么的抽象,平时屎尿屁玩笑不离口的坏处就是现在只能在大脑里构思出神秘人类粪便处理装置🚽游戏。
不太合适。😓
于是大家一下午4小时的开会中企图总结出画面风格和制作方向。
“涌现”,在物理层面,液体涌现,记忆涌现,大x涌现(呕).....
在查询了真正词汇的意思后,大概了解到是类似塞尔达那种给予玩家有限的道具,玩家自行发展和组合出无限可能性的概念都可以大概算所谓涌现。
大家仔细一合计,那不是四舍五入所有玩家可以组合奖励的游戏都算涌现吗?肉鸽,沙盒,合成,可以做的很多,但都是已经很饱和的游戏种类了。
由于本人睡眠不足于是开始胡说八道灵感,郭导努力寻找方向,以及怀疑大脑过载所以偷偷摸鱼的cc。
最后说了好几个废掉的案子
1.  郭老师放弃不下的扫雷游戏,但是主题太抽象,联系不起来。
2.  冰箱战争,类似于塔防放置互相影响的感觉,但是规则和画面构思有瓶颈,正反馈来源也没想出如何出彩。
3.  放置房间,类似于选项和行为影响游戏走向和结局,分为白天调查阶段和影响房间阶段和晚上的等待阶段,工作量感人而且感觉为了醋包饺子结果饺子做太多的感觉。
4.  最后决定了一个3阶段玩法的新方案,算是契合涌现的概念,一款有紧张感的搜撤死,超绝保密撰写中.....
确定了关键词算是异域风情,合成,搜撤死,紧张感,小空间的多次尝试,强烈后处理等。
最后就在关于画面风格和可参考内容里平安结束了一天。

二、Day2开发内容

其他成员忙碌中,在家带猫的郭老师遂开始了第三部分的原型开发,很好的是居然有开源的可以使用的物理逻辑,谢谢伟大的开发者。
搭建了游戏最核心的玩法,也就是类似于合成玩法的部分,但是单一的玩法重复率又大又无聊,所以今天仅仅拍摄了实写的部分,并且试着做了一些动画交互,郭老师简直是全村最爱游戏制作之人.....太有效率了!
所以在加入萌娘还是加入福瑞中犹豫不定中......管他呢流量密码我们来了!

三、  Day3开发内容

郭老师是丰富了素材的类型和融合之后的效果,另外两个队员忙碌其他事情中,准备在游玩过程中有3d到2d和2d到3d的表现。
小田努力构思画面和游戏流程中,将在Day4进行一个线下battle。
看到还有好几个想到做大便的....人的屎尿屁脑回路大概都相通。也许做一个通马桶模拟器也不错吧,毕竟马桶里也不知道会飞出来什么,但是拥有了流量失去了人性这一切都值得吗?
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
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从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?截图
从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?
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聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原
大家好,这里是电子苔原。 21天的赛程走到终点,今天我们将交付《早安,明天见》的Demo,这一路跌跌撞撞,从最初人手紧缺,到新伙伴加入支援,在无数个熬夜打磨的夜晚后,林屿和小猫的故事,终于可以和大家见面了。 #收尾:程序与场景落地 在上一期日志里,我们完成了全屋箱庭地图搭建。这几天程序老师吧在Godot里进行最后的整合、调试与bug修复。 完整的家宅场景全部导入引擎,房间内可交互物件的触发逻辑已经
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
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今日食客 开发者日志#5截图
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游戏已经大体完成。完成了满意的标题演出,加了音效,音乐。修复了一些问题。 整体流程已经完成,如果还有时间打算加入新手教程关,没有时间就显示文字教程。 接下来计划: 1.继续测试 2.数值调整 3.ui调整 4.加入游戏提示 #聚光灯gamejam开发者日志
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