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《喷泉模拟器》开发日志 #1:从"会喷水的果冻"说起

大家好,这里是一个在业余时间鼓捣独立游戏的新人开发者。
先郑重介绍一下我正在做的项目——《喷泉模拟器》。一句话版本:一个没有战斗、没有计分、没有失败界面的游戏,你唯一要做的事,就是把水喷好看。

这个游戏到底是玩什么

简单说,你拥有一座喷泉广场,从一颗喷头开始,把它慢慢变成城市里最漂亮的角落。
  • 自由摆放喷头:直喷、花篮、孔雀开屏、摇摆喷,几十种喷头供你摆;
  • 调节参数:水压、角度、频率,每一根水柱都能单独微调;
  • 灯光与音乐:夜幕降临后,让水流随着节拍起落,做一场属于你自己的音乐喷泉秀;
  • 没有任务,没有倒计时,你甚至可以什么都不做,坐在长椅上听水声发呆——这个功能我认真考虑过,真的会做。

本期进展:水终于像水了

先说这周最大的一件事:流体渲染刚刚完成了一轮重做。
之前的版本里,水柱是一根根纯色圆柱,动起来像一堆半透明的荧光棒。改版之后,每一根水柱都做成了粒子链,顶端会散开、会雾化,落到池面会激起一圈圈涟漪,逆光的时候还能看到细碎的水花反光。第一次在黄昏场景里看到喷泉水雾被夕阳染成金色的时候,我在屏幕前坐了很久。
然后是喷头编辑器,现在可以拖拽摆放、实时预览,参数面板支持一键把所有喷头调成对称布局(强迫症同事的强烈要求)。
音乐喷泉的节奏同步也测通了,目前用的是频谱实时分析,水流能跟鼓点起落。测试时放了一首进行曲,整个喷泉广场像开了派对。

踩过的坑(又名:我的头发去哪了)

  1. "果冻事件":第一版水的透明度混合写反了,整个喷泉看起来像一块在缓慢蠕动的绿色果冻。截图发到群里,群友问:"这是黏液模拟器吗?"
  2. 三千个粒子的惨叫:粒子一多,帧率从 60 掉到 12。折腾了两天,把粒子换成 GPU 实例化渲染,现在同屏几千个粒子还能稳在 60 帧,代价是我的两个晚上。
  3. 重力参数的单位灾难:水柱射程怎么调都不对,最后发现是我把重力值填成了月球的标准。喷泉喷出了月球效果,也算是意外收获——"低重力模式"说不定可以做成一个彩蛋。

下一步计划

  • 增加更多场景:城市广场、庭院、公园角落;
  • 天气系统:雨天和喷泉一起开,想想就很治愈;
  • 让水流和风互动,风吹过来的时候水柱会歪——细节,但很重要。

最后

这是一个慢慢做的项目,我想把它做成那种"不需要攻略、打开就能放松一会儿"的游戏。如果你对喷泉有任何奇怪的执念——比如想看喷泉跳广场舞、想搭一个水帘洞——欢迎在评论区告诉我,也许你的想法就会出现在下一个版本里。
下一期日志会聊聊灯光系统,我们下次见。
但是实际上本人并不会敲代码,游戏以及以上文字都是由ai生成的,但是想要带来放松的心确实是属于我的,希望我的作品真的能给你一些放松哪怕只是消磨一些时间。
最后,感谢你看到这里。
【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……截图
【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……
她是屠龙者的末裔,沸腾的血液将会在成年之时夺走她的生命,她必须获得龙血以来解开先祖留下的典籍中,关于传承之血的奥秘,于是一场寻找龙族的旅途开始了,可惜距离建国战争已过去数百年,屠龙者与龙族都已经退出了历史舞台,大陆上再难寻找到已经销声匿迹的龙族的踪迹,这前方会有什么等待着她呢? 大家好啊,憋了几天才写第二个开发日志,边画画边测试demo确实比较耗费精力,因为我想做的这个在玩法上在我预感中有比较多复
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【聚光灯】想当创世神,结果给兔子打工|#生态起源 开发日志01截图
【聚光灯】想当创世神,结果给兔子打工|#生态起源 开发日志01
兔子负责吃草,狼负责吃兔子。 我负责盯着统计图:这顿饭,真的不能再商量一下吗?😂大家好,我是独游AI匠,正在做像素生态沙盒《生态起源》。这是参加2026聚光灯GameJam的第一篇开发日志,先交一份“草原后勤工作报告”。 先认识一下这个小世界。🐇 今年的“涌现”,我想从一口草开始给动物觅食、逃跑、捕猎、繁殖这些简单规则,让它们在同一片地图里相互影响。 玩家可以播草、种树、投放动物、改变雨火。多放兔
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我该怎么开始自己的第一个游戏开发呢截图
我该怎么开始自己的第一个游戏开发呢
你有老师带吗?没有 你有想法吗?没有 你有做过游戏吗?没有 那还说什么做毛线啊,老老实实打游戏去吧。 可我真的想做一个游戏。。。 那你想做什么?不知道。。。 那还说什么做毛线啊,老老实实打游戏去吧。 能不能不要这么灭杀我的积极性。 行吧,我给你指条路—— 谁? 豆老师☞
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【开发者日志1】小球掉落截图
【开发者日志1】小球掉落
以涌现为主题刚开始想做个牛逼的游戏,但是对第一次用ai做游戏的新人有点难,先做个小球掉落的小游戏,希望这次可以拿个参与奖
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【开发者日志】游戏玩法初步定型截图
【开发者日志】游戏玩法初步定型
根据gameJam涌现主题,初步把游戏玩法设定为海洋鱼群生态玩法。大致玩法为构建小型鱼群生态,玩家改变环境来影响游戏中的生态。 开发使用taptap制造引擎来制作。因为积分不够所以只能在本地开发了。[表情_微笑] #聚光灯gamejam开发者日志
【开发者日志01】截图
【开发者日志01】
“涌现”太抽象?我们决定让猫猫淹没一切! 关于我们: 大家好!我们是「雷霆大肥猫想吃烤鸡排」!一支七人小团队。 这是我们第一篇开发者日志,我们将在这里记录游戏开发的进度、踩过的坑、灵光一闪的想法,以及我们如何从坑里爬出来。 10.1 立项: 10月1日当天,大家都在焦急地等待主办方发布题目。题目一亮相,全员直接愣住了——“涌现”(Emergence)。 这个词太抽象了。它能包含的内容太多太杂:泉
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南瓜种子的开发者日记01截图
南瓜种子的开发者日记01
今年本来没关注,29号突然刷到组队帖,此时距离报名结束还剩下1天。 整整想了三天才想明白要做一个什么样的游戏,一开始是想做一个花园,玩家慢慢打理,花园就可以变得生机盎然,涌现出更丰富的植物,还有有小动物来做客。但是感觉美术要求太高了,要画出像绘本一样的花园绽放才能达到想要的效果,缺了视觉这一层就会很没有灵魂。而且如何打理花园呢?可以做成模拟经营游戏,但我本人其实不是很热衷模拟经营,而如果是简单的操
开发日志-002截图
开发日志-002
程序: 使用ai建立简易2d游戏原型,测试游戏玩法可行性 关卡选择存档界面完成 建立主角基类、拾取功能、物品数据表 策划: 开会讨论增加游戏难度 增加更多符合涌现的机制, 空间功能性与游戏互动方式组合起来, 为影响游戏结局几条分支制作细节流程图 美术: 修改白盒 确定游戏场景与角色风格 制作角色建模 下一步任务: 美术:制作角色动画、互动道具 策划:增添游戏细节内容 UI:根据游戏风格设计ui 程
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开发日志02-在跑题的路上越来越远截图
开发日志02-在跑题的路上越来越远
这次GJ我们最终决定做一款卡牌游戏,对我们来说是一次充满未知的新挑战。 不过由于美术方面我拥有最高话事权,于是我立马锁定了本人的舒适区(=ↀωↀ=),选定了伪lowpoly可爱风格并且一口气搓了很多萌图! 甚是满意,嘿嘿 除开美术部分,在讨论卡牌机制时。我们强烈地感受到了比赛题目“涌现”这种过度自由的命题的局限性(?),只能抱着完成比完美更重要的心态继续推进…… 总之在高达30小时+兜兜转转推倒重
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【开发日志day3】跑通游戏截图
【开发日志day3】跑通游戏
今天主要做底层重构和数值修复。地图也进行了进一步优化,世界种子正式生效。 把核心模拟模块从 2500 多行拆成五个子模块,用注册模式挂载,外部调用零改动;拆分前后跑了多组对照模拟,结果一致。 修了一个物种 ID 冲突的 bug,之前会让图鉴数据串位。 给演化、繁殖等机制补了时间门槛——它们原来按帧掷概率,会出现"一年内反复触发"的离谱情况,现在按真实周期设了最短间隔。 顺手清理了一批永远不可能出现