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【开发者日志01】

1 小时前14 浏览综合
“涌现”太抽象?我们决定让猫猫淹没一切!
关于我们:
大家好!我们是「雷霆大肥猫想吃烤鸡排」!一支七人小团队。
这是我们第一篇开发者日志,我们将在这里记录游戏开发的进度、踩过的坑、灵光一闪的想法,以及我们如何从坑里爬出来。
10.1 立项:
10月1日当天,大家都在焦急地等待主办方发布题目。题目一亮相,全员直接愣住了——“涌现”(Emergence)。
这个词太抽象了。它能包含的内容太多太杂:泉水涌出、生命的韧性、情感的爆发、甚至群体性格的汇聚……我们试图去解析它,但越想越觉得虚无缥缈,根本抓不住。
既然宏大的概念理解不了,我们决定退回最直观的字面意思:“涌现”就是很多的东西涌出来,占满你的视野。
那什么东西涌出来最让人无法抗拒?猫!
试想一下,无数的猫猫从屏幕边缘涌出来,占满整个画面的感觉。对,这就是我们的第一版方案——以“猫”的大量涌现为核心!
玩法类似割草游戏:主角一边在地图上跑,一边发射毛线球,抵御像潮水般涌来讨要小鱼干的小猫。游戏里还加入了升级系统,越到关卡后期,猫猫越难击败。
表面的猫,还是深层的感情?
当然,这只是第一版方案。团队不少成员提出了更深层的想法,试图兼顾表面和深层意义:
深层设想:表面是关卡里小猫的“物理涌现”,背后其实隐喻着情感的“精神涌现”。有人提议把“涌现”做成一个特定的卡关机制和专属音效,以此为核心设计。
剧情设想:两个女孩的故事——一个查出晚期绝症、拒绝治疗去走完童年风景清单的女孩,遇见了一个带着人生困境、想在自杀前独自走完最后一段路的摄影师女孩。两人相遇,情感涌现,走向好或坏的结局,整个游戏用小说的形式叙事。
玩家共情:”涌现”是不是可以指玩家回忆起某段时光,然后我们通过游戏去还原那段时光?
大家的想法都非常棒,但要把“感情涌现”和“小猫涌现”完美融合,实在太难了。
现实沉重一击:20天赛程与残酷投票
想法很多,最终能采纳的只有一个。每种不同的想法做的游戏风格和成本都不一样,我们不得不面对现实,整个赛程只有20天!在这20天里,我们要完成策划、剧本、美术、音乐等所有内容,每个人的工作量都不小,何况遇到性格好的队友也很不容易。
喵潮,启动!
最终,我们通过投票做出了决定:选择了“猫”这个主题。也就是一开始设计的一大堆猫猫涌出来向你发起攻击。“虽然这个方向可能不够复杂高深,但在20天的赛程里,它绝对是最直观、最能落地的一个。”
敲定方向后,我们终于开始写真正的策划案了。对于我们来说,对“涌现”的最终解读就是——猫群如同潮水般涌现吧!!!
被猫猫之神诅咒之人
既然是抽象的方向,我们干脆贯彻到底。团队名字里有个“鸡排”,我们决定直接在游戏道具里加入这个设定,作为彩蛋。至于剧情背景,我们一致认为:我们是被猫猫之神诅咒的人,所以一出门才会有一大堆猫向你涌过来发起攻击。
全员动起来了
方向定了,各小组也开始连轴转:
美术组:负责绘制小猫跑步的动画,以及属性升级的UI。这是最开始的起点。
音乐组:也没闲着,正在憋战斗、开场、结束以及Boss战的音乐。
程序组:试着写了一点程序,把美术画的小猫奔跑动画导入进去,终于折腾出了一个初步的demo(这真的能算是demo吗?)。
基础设定:如何打败一只猫?
目前我们的核心机制是这样的:
战斗逻辑:猫来追我们,而我们让猫吃饱、吓走,或者吸引注意力,就相当于“怪物被打败了”。
武器与道具:除了基础的武器,我们还有各种道具,黄瓜,猫条,鸡排等。
怪物种类:不同的怪物,其实就是不同种类的小猫。
关卡设计:正在规划中。
目前人物已经可以走动,也可以攻击小猫,小猫也会被“打死”。虽然离成品还很远,但至少它跑起来了!
喵潮才刚刚开始,接下来就是疯狂填坑了。我们下期见!
【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……截图
【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……
她是屠龙者的末裔,沸腾的血液将会在成年之时夺走她的生命,她必须获得龙血以来解开先祖留下的典籍中,关于传承之血的奥秘,于是一场寻找龙族的旅途开始了,可惜距离建国战争已过去数百年,屠龙者与龙族都已经退出了历史舞台,大陆上再难寻找到已经销声匿迹的龙族的踪迹,这前方会有什么等待着她呢? 大家好啊,憋了几天才写第二个开发日志,边画画边测试demo确实比较耗费精力,因为我想做的这个在玩法上在我预感中有比较多复
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【聚光灯】想当创世神,结果给兔子打工|#生态起源 开发日志01截图
【聚光灯】想当创世神,结果给兔子打工|#生态起源 开发日志01
兔子负责吃草,狼负责吃兔子。 我负责盯着统计图:这顿饭,真的不能再商量一下吗?😂大家好,我是独游AI匠,正在做像素生态沙盒《生态起源》。这是参加2026聚光灯GameJam的第一篇开发日志,先交一份“草原后勤工作报告”。 先认识一下这个小世界。🐇 今年的“涌现”,我想从一口草开始给动物觅食、逃跑、捕猎、繁殖这些简单规则,让它们在同一片地图里相互影响。 玩家可以播草、种树、投放动物、改变雨火。多放兔
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南瓜种子的开发者日记01截图
南瓜种子的开发者日记01
今年本来没关注,29号突然刷到组队帖,此时距离报名结束还剩下1天。 整整想了三天才想明白要做一个什么样的游戏,一开始是想做一个花园,玩家慢慢打理,花园就可以变得生机盎然,涌现出更丰富的植物,还有有小动物来做客。但是感觉美术要求太高了,要画出像绘本一样的花园绽放才能达到想要的效果,缺了视觉这一层就会很没有灵魂。而且如何打理花园呢?可以做成模拟经营游戏,但我本人其实不是很热衷模拟经营,而如果是简单的操
我该怎么开始自己的第一个游戏开发呢截图
我该怎么开始自己的第一个游戏开发呢
你有老师带吗?没有 你有想法吗?没有 你有做过游戏吗?没有 那还说什么做毛线啊,老老实实打游戏去吧。 可我真的想做一个游戏。。。 那你想做什么?不知道。。。 那还说什么做毛线啊,老老实实打游戏去吧。 能不能不要这么灭杀我的积极性。 行吧,我给你指条路—— 谁? 豆老师☞
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【开发者日志】游戏玩法初步定型截图
【开发者日志】游戏玩法初步定型
根据gameJam涌现主题,初步把游戏玩法设定为海洋鱼群生态玩法。大致玩法为构建小型鱼群生态,玩家改变环境来影响游戏中的生态。 开发使用taptap制造引擎来制作。因为积分不够所以只能在本地开发了。[表情_微笑] #聚光灯gamejam开发者日志
单人成行,与自己意念合一----《时间之塔(暂命名)》开发日志01截图
单人成行,与自己意念合一----《时间之塔(暂命名)》开发日志01
大家好,这里是大肌肉工作室! 我们是一个三个人的小团队,所有人都希望拥有巨大的肌肉,所以我们就叫这个名字了… 在拿到“涌现”这个题目时,一开始我们还是想往“浪潮”、“虫群”、“组合进化”的方向上面靠,但是在讨论过几个方案之后,我们认为这些概念都还不够深入,我们究竟想传达出怎样的“涌现”的感觉呢? 当我们讨论的时候,程序小伙伴提出了一个新的概念:让多个“自己”一起解谜。过去的自己负责踩开关,现
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00:44
【TAb开发日志-DAY2】截图
【TAb开发日志-DAY2】
诸君中午好。 昨天决定了游戏整体的视觉基调,大概是比较亚比的复古未来主义风格。磁带、终端、CRT、液晶显示器…想想就觉得很浪漫呢。但其实故事背景至少是21XX年了()… 游戏的剧情其实也很简单,未来互联网坍缩,人类倒退回信息时代初。于是出现了『网络考古学』这一专业,专门从互联网废墟中回收信息。 玩家扮演绫的助手,协助绫的对『电子游戏』技术的打捞工作。 剧情部分旮旯给木式PPT,游戏部分终端式(其实
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【开发者日志1】小球掉落截图
【开发者日志1】小球掉落
以涌现为主题刚开始想做个牛逼的游戏,但是对第一次用ai做游戏的新人有点难,先做个小球掉落的小游戏,希望这次可以拿个参与奖
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【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分截图
【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分
第一篇送给自己也送给小白,选择模型时谨慎选择极致,太烧积分了,二阶段5W+送的2W积分,根本不够使。我们正确的做法应该是外部AI构建好,复制好指令再来taptap制作,要不纯靠taptap制作太烧积分了,目前豆包好像也可以直接接端口,但是我今天一直回传失败,先继续本地制作把,等能绑定项目积分了再继续回平台制作。顺便放几个人物贴图 #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志-002截图
开发日志-002
程序: 使用ai建立简易2d游戏原型,测试游戏玩法可行性 关卡选择存档界面完成 建立主角基类、拾取功能、物品数据表 策划: 开会讨论增加游戏难度 增加更多符合涌现的机制, 空间功能性与游戏互动方式组合起来, 为影响游戏结局几条分支制作细节流程图 美术: 修改白盒 确定游戏场景与角色风格 制作角色建模 下一步任务: 美术:制作角色动画、互动道具 策划:增添游戏细节内容 UI:根据游戏风格设计ui 程
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