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【开发者日志01】
1 小时前14 浏览综合
“涌现”太抽象?我们决定让猫猫淹没一切!
关于我们:
大家好!我们是「雷霆大肥猫想吃烤鸡排」!一支七人小团队。
这是我们第一篇开发者日志,我们将在这里记录游戏开发的进度、踩过的坑、灵光一闪的想法,以及我们如何从坑里爬出来。
10.1 立项:
10月1日当天,大家都在焦急地等待主办方发布题目。题目一亮相,全员直接愣住了——“涌现”(Emergence)。
这个词太抽象了。它能包含的内容太多太杂:泉水涌出、生命的韧性、情感的爆发、甚至群体性格的汇聚……我们试图去解析它,但越想越觉得虚无缥缈,根本抓不住。
既然宏大的概念理解不了,我们决定退回最直观的字面意思:“涌现”就是很多的东西涌出来,占满你的视野。
那什么东西涌出来最让人无法抗拒?猫!
试想一下,无数的猫猫从屏幕边缘涌出来,占满整个画面的感觉。对,这就是我们的第一版方案——以“猫”的大量涌现为核心!
玩法类似割草游戏:主角一边在地图上跑,一边发射毛线球,抵御像潮水般涌来讨要小鱼干的小猫。游戏里还加入了升级系统,越到关卡后期,猫猫越难击败。
表面的猫,还是深层的感情?
当然,这只是第一版方案。团队不少成员提出了更深层的想法,试图兼顾表面和深层意义:
深层设想:表面是关卡里小猫的“物理涌现”,背后其实隐喻着情感的“精神涌现”。有人提议把“涌现”做成一个特定的卡关机制和专属音效,以此为核心设计。
剧情设想:两个女孩的故事——一个查出晚期绝症、拒绝治疗去走完童年风景清单的女孩,遇见了一个带着人生困境、想在自杀前独自走完最后一段路的摄影师女孩。两人相遇,情感涌现,走向好或坏的结局,整个游戏用小说的形式叙事。
玩家共情:”涌现”是不是可以指玩家回忆起某段时光,然后我们通过游戏去还原那段时光?
大家的想法都非常棒,但要把“感情涌现”和“小猫涌现”完美融合,实在太难了。
现实沉重一击:20天赛程与残酷投票
想法很多,最终能采纳的只有一个。每种不同的想法做的游戏风格和成本都不一样,我们不得不面对现实,整个赛程只有20天!在这20天里,我们要完成策划、剧本、美术、音乐等所有内容,每个人的工作量都不小,何况遇到性格好的队友也很不容易。
喵潮,启动!
最终,我们通过投票做出了决定:选择了“猫”这个主题。也就是一开始设计的一大堆猫猫涌出来向你发起攻击。“虽然这个方向可能不够复杂高深,但在20天的赛程里,它绝对是最直观、最能落地的一个。”
敲定方向后,我们终于开始写真正的策划案了。对于我们来说,对“涌现”的最终解读就是——猫群如同潮水般涌现吧!!!
被猫猫之神诅咒之人
既然是抽象的方向,我们干脆贯彻到底。团队名字里有个“鸡排”,我们决定直接在游戏道具里加入这个设定,作为彩蛋。至于剧情背景,我们一致认为:我们是被猫猫之神诅咒的人,所以一出门才会有一大堆猫向你涌过来发起攻击。
全员动起来了
方向定了,各小组也开始连轴转:
美术组:负责绘制小猫跑步的动画,以及属性升级的UI。这是最开始的起点。
音乐组:也没闲着,正在憋战斗、开场、结束以及Boss战的音乐。
程序组:试着写了一点程序,把美术画的小猫奔跑动画导入进去,终于折腾出了一个初步的demo(这真的能算是demo吗?)。
基础设定:如何打败一只猫?
目前我们的核心机制是这样的:
战斗逻辑:猫来追我们,而我们让猫吃饱、吓走,或者吸引注意力,就相当于“怪物被打败了”。
武器与道具:除了基础的武器,我们还有各种道具,黄瓜,猫条,鸡排等。
怪物种类:不同的怪物,其实就是不同种类的小猫。
关卡设计:正在规划中。
目前人物已经可以走动,也可以攻击小猫,小猫也会被“打死”。虽然离成品还很远,但至少它跑起来了!
喵潮才刚刚开始,接下来就是疯狂填坑了。我们下期见!













