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《孤岛求生模拟器》2026年10月4日更新公告

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#各位幸存者: 本次更新加入了野外搜寻、装备穿戴、狩猎应对和远行运输等新玩法。准备补给、观察天气、处理猎获、整备装备,再探索更远的区域,为你的海岛生活制定新的计划。 本次更新内容:
  1. 野外探索与植物加工 新增潮池赶海、漂流物、遗留背包、倒木旧物、岩地旧箱和设施工具箱六种搜寻现场。观察线索后,可以选择安全拾取、使用工具、绳索固定或冒险深入。潮汐和天气也会影响海岸搜寻。 新增根茎、药草和树脂,可制作烤根茎、草药饮、引火束和绳索。趁热饮用草药饮帮助回暖,也可以搭建临时避风处,在野外休整。
  2. 穿戴装备与工具维护 新增外衣、鞋靴和披具三个穿戴位置,以及防雨衣、兽皮外衣、兽皮靴等可制作装备。衣物淋湿后会增加重量、削弱保暖,可以晾干或在营火旁烘干。 狩猎获得的兽皮和筋腱可用于加工制作。斧头、多功能刀和鱼竿增加独立状态,支持修理与拆解回收。
  3. 更丰富的狩猎与动物应对 可以选择谨慎或快速接近猎物,天气、负重和区域警觉会影响命中机会。弓箭加入木箭制作、消耗与回收,非致命命中可能留下限时追踪线索。 遭遇捕食者时,可选择绕行、驱兽火把、鲜食诱饵或主动射击。携带动物性物资会产生气味,封口皮袋可降低背包气味。新增植物鱼饵,整备好鱼竿后可增强一次捕鱼活动。
  4. 运输、营地分工与岩壁路线 新增运输拖架,提供35千克独立货物容量,方便搬运食品、木材和装备。拖运会增加耗时与体力消耗,部分陡路无法通行。 可以为营地指定加工、捕鱼补给或远行歇脚用途,查看物资目标与缺口。新增三处可选岩壁,勘察并固定绳索后,可以在条件合适时双向攀爬。
  5. 四项自选挑战 新增「一趟暖身远行」「荒野寻物人」「双营补给线」和「岩壁开路人」。按自己的节奏完成目标,领取一次性纪念补给,并在结局回顾中留下本局经历。
  6. 界面与操作优化 底部导航扩展为地图、背包、营地、手记、装备、野外、狩猎和运输,支持左右滑动,默认显示四个完整入口及下一个入口的一半。 长列表改为独立功能页,营地首页整理为六类入口。按钮文字更简洁,材料、耗时和限制说明独立展示,物品与配方采用卡片布局,保留纸张手记风格和日夜主题。
  7. 新增美术与问题修复 接入25张新美术,覆盖材料、食物、衣物、狩猎用品、拖架和岩壁场景。修复首屏部分按钮宽度异常,以及低体力引导无法正确定位休息选项的问题。 支持旧存档续接,保留已有库存、任务和探索进度。欢迎体验新的生存路线,并向我们反馈玩法节奏、资源取舍和界面操作中的感受。
  8. 有问题欢迎反馈
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孤岛求生模拟器 野外搜寻玩法
UI界面重做和引导优化截图
UI界面重做和引导优化
首先很抱歉给大家带来不好的游戏体验,根据大家的反馈,我打算重新设计一套全新的ui界面,并且优化新手引导。这个游戏本身就是偏硬核一类的生存玩法,复杂是肯定的,目前我暂时还是不想把他们做得太简单,这个游戏参考了《漫漫长夜》和《森林之子》的一些玩法,大家觉得复杂我能理解,后面更新后,我会把引导给做好,让大家一步步来,希望大家可以给我一点时间,不要给我差评[表情_泪目][表情_泪目][表情_泪目] ps:
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《孤岛求生模拟器》后续开发方向截图
《孤岛求生模拟器》后续开发方向
一、终局改造:救援变成可选 在山顶信号台完成「发出求救信号」后,发放主线终局奖励,其中包含造船关键道具(如船用动力组件),这是后续渡海的必要条件。 紧接弹出唯一一次终局选择: 等待救援离开:沿用现有结算,写入救援结局,本局结束。 留下继续:本局进入长期模式,此后不再自动结束,也不可能再拿到救援结局,只有死亡才终结。 选择界面必须写明「留下后不会再有救援」并二次确认,避免误触导致玩家丢失结局。 二、
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《菌脑》开发者日志02截图
《菌脑》开发者日志02
标题与底图:收起 HUD;底图第二稿达标(L56);负 z-index、#hud 权重、rm -rf 误删备份三个坑。 上线与标题定稿:dist/ 发布;整幅成品图 + 代码按钮(1672×941);18 张参考图与定稿图不是同一版式(顶栏 610..1292);textContent 盖掉 SVG 的 bug。 排查与收官:三个阻断缺陷;回归全绿但真通关率 2/10;19 关与 afterEdi
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《孤岛求生模拟器》10月7日更新公告截图
《孤岛求生模拟器》10月7日更新公告
这次更新主要集中在中后期玩法的调整、生存百科与伤病提示,以及存档可靠性的整体改善。旧存档可以继续使用,升级前会自动保留原档备份。 生存百科与伤病提示 手记里的求生指南升级为生存百科,按八个分类查阅:伤病、饮食、营地、物品、制作、野外、狩猎、运输。 收录二百余条知识,条目数量会随已发现的地点和已开启的任务入口增加,不会提前透露还没遇到的人物与线索。每条知识都写明了操作顺序与常见误区。 头像右上角新增
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《孤岛求生模拟器》10月6日更新公告截图
《孤岛求生模拟器》10月6日更新公告
这一次更新带来了前期生存内容的一次大扩充,同时修复了几处影响保存与操作的问题。旧存档可以继续游玩,原有的任务、物资、营地以及进行中的活动都会保留,新增内容不会追溯补发奖励。 前期生存扩充 孤岛的前几天,现在有更多可以做的事。 新增十二处固定旧物现场,分布在海岸、树林与溪流附近。每处现场的物资和工具状态由本局种子决定,同一局读档不会重新抽取。 现场流程分为观察、处理和取物。观察、取物各需10分钟,徒
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《菌脑》开发者日志01截图
《菌脑》开发者日志01
文档:12 章 GDD + 10 章风格指南合并为 14 章;v1.4 整章删掉「可视化编辑器」「数值配置」——先做游戏再做工具。补三个「从未定义」:标题界面、教程引导层、皿容量。 出图与程序化:出图包按 GPT-Image 2.5 重写;叙事改成「静态插图 + 打字机字幕」,由此推出图内必须零文字。同日决定美术全面程序化:91 件元件只留 6 件出图,其余全程序 + JellyStyle.ts。
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《菌脑》开发者日志03截图
《菌脑》开发者日志03
两头死关:第二关删掉右上角小灯、自己再摆一盏接上线,灯亮却不通关 —— 判定写死了 probeId;改成「不点名 = 皿上任意一盏满足即可」。反过来第八关后多盏灯只能按 id 指认,删掉即死关,故被目标引用的物件不许删(Game.keepReason())。 引导把动作讲全:第二关原来只写「从这一颗按住、拖到那一颗」,仍不知怎么动手;补全起手 / 终点 / 松手时机。Allow.connect 改
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《菌脑》开发者日志05截图
《菌脑》开发者日志05
上一版修的是手机上拖不出管道,这一版是引导。改完了得让玩家真的摸到,所以构建、打包、上传走一遍。包里只能有一个文件夹,多一层服务器就不认。还有一条吃过亏的 —— 图片里有九个中文名,压包时要让服务器看得出这是中文名,不然它读成乱码,那九张图全打不开。现在打包是一条命令,自带六项检查,有问题当场拦下来,不会等到玩家那边一片空白。#聚光灯gamejam开发者日志
《菌脑》开发者日志04截图
《菌脑》开发者日志04
玩家的三句话:反馈很短 ——「后面根本不知道怎么通关,然后随便乱点几下就通关了,还一堆看不懂的词」。第一反应是引导写得不够细,但去查代码之后发现不是这么回事:有两处是真的坏了。 两处真坏:第 4、5 关的菌落在关卡里被设成了「只认左边那根杆」,而第 4 关的目标要求「只亮右边的时候也要亮」—— 这条从做出来那天起就不可能成立。界面不报错,也不提示,玩家只会卡在那儿,以为自己不会玩。第 8、9 关更