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《铁誓堡:沃野》【开发日志#01】
修改于昨天 01:3128 浏览
关于主题「涌现」与涌现式玩法
实话说,主题公布的时候我是有点懵的,「涌现」这个词实在有点抽象。我最初想到的是生命的涌动之类的东西,于是就把视角放在了农业上。正巧手头有一部做了一部分的作品,就把能用的部分搬了过来(我抄我自己还没发布的作品,应该不算抄袭吧)。
这算是一个巧合,让我取了一点巧、偷了一点懒,这也是这部作品叫《铁誓堡:沃野》的原因。至于《铁誓堡》本身,大家可以玩过沃野之后,再决定要不要对它保持期待。
说回涌现式玩法,这其实也是一个巧合。我有一个可以算是信条的东西:希望玩家玩过游戏之后,能学到一点东西。(主包历史学得好,多亏了当年的刺客信条和帝国时代。)
所以我把一些现实中的农业规律做进了游戏里。下面挑几条说说。
不同的作物根系长短不同,能吃到土里养分(氮磷钾这类无机盐)的深度也不同。按照这个规律,我把每一格土地分成了浅、中、深三层。
这样一来,轮作就变成了这样一种模式:浅根作物吸收表层土的养分,表层变贫瘠之后,可以在这块田里改种深根作物,去吃深层土的养分;或者干脆深翻,把下层还肥的土翻上来。
我没有写死三圃制、四圃制、豆麦轮作这类固定搭配,但这些搭配顺着「三层土地」和「根系长短」这两条设定自然就出现了,而且更灵活。我感觉试玩的时候,应该会有大佬试出很牛的搭配。
影响轮作的不只土地这一个因素,还有虫害。我按害虫吃的部位,把作物分成了十一个组。同组作物在一块地上待得越久,在这里繁殖的害虫就越多,虫压也就越高;压力过线,就会闹虫灾。
休耕能很好地缓解这个压力,但最好的办法还是换种其他组的作物。
这一部分会和土地分层联动,出现一个我很喜欢的「陷阱」:胡萝卜和芜菁一深一浅,从地力上看是很好的搭配,但它们都属于根菜组,连着种,虫害压力会一路往上涨。
我还把现实里的伴生种植搬进了游戏。打个比方:把苹果和香蕉放进同一个袋子,香蕉会熟得更快;挨在一起的作物,同样会互相影响。
比如洋葱、大蒜、桂树这类气味重的作物会帮附近的作物驱虫;开花的果树会引来蜜蜂,顺路帮附近的作物授粉。这部分设计自然会长出「不同作物交错布局」的玩法。
最后是土地。目前设计了十二片不同性格的土地:有深层特别肥的河滩,有浅层肥但偏冷的林间空地,有全图唯一暖和的洼地,也有只能建人工岛种水生作物的湖畔……按照前面这些作物的特性,适合它们的地也各不相同。
至于具体什么地方该种什么,就由大家在游玩的过程中去尝试吧。












