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《铁誓堡:沃野》【开发日志#01】

修改于昨天 01:3128 浏览
关于主题「涌现」与涌现式玩法
实话说,主题公布的时候我是有点懵的,「涌现」这个词实在有点抽象。我最初想到的是生命的涌动之类的东西,于是就把视角放在了农业上。正巧手头有一部做了一部分的作品,就把能用的部分搬了过来(我抄我自己还没发布的作品,应该不算抄袭吧)。
这算是一个巧合,让我取了一点巧、偷了一点懒,这也是这部作品叫《铁誓堡:沃野》的原因。至于《铁誓堡》本身,大家可以玩过沃野之后,再决定要不要对它保持期待。
说回涌现式玩法,这其实也是一个巧合。我有一个可以算是信条的东西:希望玩家玩过游戏之后,能学到一点东西。(主包历史学得好,多亏了当年的刺客信条和帝国时代。)
所以我把一些现实中的农业规律做进了游戏里。下面挑几条说说。
不同的作物根系长短不同,能吃到土里养分(氮磷钾这类无机盐)的深度也不同。按照这个规律,我把每一格土地分成了浅、中、深三层。
这样一来,轮作就变成了这样一种模式:浅根作物吸收表层土的养分,表层变贫瘠之后,可以在这块田里改种深根作物,去吃深层土的养分;或者干脆深翻,把下层还肥的土翻上来。
我没有写死三圃制、四圃制、豆麦轮作这类固定搭配,但这些搭配顺着「三层土地」和「根系长短」这两条设定自然就出现了,而且更灵活。我感觉试玩的时候,应该会有大佬试出很牛的搭配。
影响轮作的不只土地这一个因素,还有虫害。我按害虫吃的部位,把作物分成了十一个组。同组作物在一块地上待得越久,在这里繁殖的害虫就越多,虫压也就越高;压力过线,就会闹虫灾。
休耕能很好地缓解这个压力,但最好的办法还是换种其他组的作物。
这一部分会和土地分层联动,出现一个我很喜欢的「陷阱」:胡萝卜和芜菁一深一浅,从地力上看是很好的搭配,但它们都属于根菜组,连着种,虫害压力会一路往上涨。
我还把现实里的伴生种植搬进了游戏。打个比方:把苹果和香蕉放进同一个袋子,香蕉会熟得更快;挨在一起的作物,同样会互相影响。
比如洋葱、大蒜、桂树这类气味重的作物会帮附近的作物驱虫;开花的果树会引来蜜蜂,顺路帮附近的作物授粉。这部分设计自然会长出「不同作物交错布局」的玩法。
最后是土地。目前设计了十二片不同性格的土地:有深层特别肥的河滩,有浅层肥但偏冷的林间空地,有全图唯一暖和的洼地,也有只能建人工岛种水生作物的湖畔……按照前面这些作物的特性,适合它们的地也各不相同。
至于具体什么地方该种什么,就由大家在游玩的过程中去尝试吧。
这些玩法都来自规则,而不是专门设计出来的,所以具体会出现什么样的组合,我自己也说不清楚。可能这就是涌现吧。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #单机游戏 #铁誓堡沃野
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聚光灯游戏创作挑战 开发日志
《铁誓堡:沃野》【开发日志#03】截图
《铁誓堡:沃野》【开发日志#03】
其实游戏已经做完了,再做下最后的调整就可以上传了,今天聊美术,除了五十多种作物的模型之外之外贴上我们的看板娘:农务官小姐。 实话说美术是一个艰难的过程,毕竟我是个不太擅长社交的自闭逼,所以呢并没有找到组队的美术老师,所以呢就只好自己硬上了,在熬了几乎一周,几乎把九分之十的命搭上之后终于做出了这五十多种作物的模型,当然他们还有生长动画之类的东西。 当然也要感谢Claude老师GPT老师以及tripo
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
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《铁誓堡沃野》【开发日志#05】截图
《铁誓堡沃野》【开发日志#05】
实话说我也不知道最后应该说点什么了,毕竟我是个不善言辞的人,不过仔细想想其实也有话要说。 找了几个从来没有玩过这种模拟经营类型的兄弟试玩了一下发现还有改善的空间,所以说这一篇就画个饼写一下未来的更新计划吧。 朋友反馈说开局的引导还不够明显,所以说第一次更新我应该会做一个游戏开头的动画之类的,毕竟虽然加了文字引导,但是字太多了不看的人是很多的,当然我也是这样,也许未来会更加轻量化一点,毕竟游戏双端都
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涌现!截图
涌现!
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【白山之火】开发日志01
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
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《铁誓堡:沃野》【开发日志#02】截图
《铁誓堡:沃野》【开发日志#02】
从一个不识字的农夫开始 上次主要说了游戏系统,也就是规则的部分,这次打算聊聊文案,也就是沃野讲了一个什么故事,实话说很简单,就是一个外地农民,来到铁誓堡,包了块地然后种,可能是我有点水,游戏里面可读的文案大概有两万多字,也不多算是十章小说。 刚来的第一年,他就是个普通农民,而且是一个处于科技水平在中世纪时期的农民,种点麦子包菜之类的,他在这里怎么学种地其实和玩家学这个游戏怎么玩是同步的,所以说在你
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
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#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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