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2026聚光灯开发者日志——策划篇

修改于10/2046 浏览
非常好啊,也是第二次和朋友组队参加gamejam了,但我两年归来仍是新手,于是也想趁这个机会打磨一下综合能力。第一次参加gj做的是主美,大学期间打比赛做的游戏又做了主程,这次试着做了主策。看到这个题目的时候大脑还是空白的,于是搜了好多资料,查阅ai,从最直白的分析到“涌现”这个词作为玩法的含义,突然有了些许灵感。
简单规则之下的不同组合,加上中国的汉字系统,会产生什么样的火花呢?
最初我想到,通过调换语序,组合汉字,使用不同组合组出的汉字改变场景中物体和人物,作为解密游戏的一环。而解密游戏是线性的,在尝试后发现,以我的策划能力还不足以把场景中每个汉字都利用的非常巧妙,缺乏一环扣一环的感觉,干脆改成了非唯一解、非线性的内容,让玩家在关卡里面自由探索,触发事件,以多流程收集解锁不同事件为核心,这样单一事件的流程缩短,还能提升多样性,实在是很不错啊。
于是燃尽脑细胞写出了策划案(拖了三天才完成,完全就是拖延症晚期来的,这游戏真能做完吗) 并为游戏赐名《字词魔法师》。
TapTap
策划案有了,终于可以开始动工了。制作组只有可怜的两个人,我负责策划+场景美术+程序,喝喝同学负责ui美术+主程序(是的没错,我们树莓学生就这样一个人干多个岗位的任务)
喝喝同学非常之给力,直接搓了uiux设计文档和角色设定出来:
TapTap
非常之美味啊!我也兴奋地打开aseprite开始绘制(虽然我根本没画过像素画)
总之所有的工作都在缓慢且拖延进度地制作中~能完赛就是胜利,加油吧树莓生!
请多多支持《字词魔法师》!
喝喝同学寄语:为同伴打call!
猜你想搜
字词魔法师玩法机制
开发者日记2——来自一个第一次参加gamejam的策划截图
开发者日记2——来自一个第一次参加gamejam的策划
第一次参加GameJam,面对团队游戏开发,我们团队是老带新组合,考虑到新人,工作分配整体 比较分散,但策划这边又相对集中,看着主策层次复杂的文档设计与关卡地图创作,相比之下自 己的单层任务是如此蒟蒻/(ㄒoㄒ)/~~ 再次感谢主策牢大的辛苦付粗。接下来记录一下近期我们 游戏开发过程中策划这边的工作流 引言 面向比赛主题“涌现ˮ,综合玩法和游戏实现的考虑->我们确定以文字阅读障碍展开游戏设计,游 戏
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2026聚光灯gamejam开发者日志——测试篇截图
2026聚光灯gamejam开发者日志——测试篇
今天是10月18日,我们的游戏制作已经进入尾声,进入测试阶段,等到跑通之后就可以上线了(鼓掌) 这段时间我们优化了交互系统,编写了一些轻松愉快的剧情,制作了结局插画与彩蛋插画,一切都很顺利(真的吗?)。 其实还是疯狂的改bug 唯一使我们犹豫的是如何制作游戏的提示系统。其实我最开始只想了要做一个提示系统,但真正上手的时候才开始纠结,一方面我希望保留游戏的可探索性和新颖性,只给玩家一个很模糊的提示,
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2026聚光灯gamejam开发者日志——完结篇截图
2026聚光灯gamejam开发者日志——完结篇
经历了九九八十一难,我们的游戏终于要完工上线了,可喜可贺~ 今天突发奇想,为了在手机上能玩的更方便,又努力去适配了手机端,发现只需要做一下屏幕适配并且增加左右移动按钮就基本上可以了(虽然又衍生出了一些奇妙的bug,加急修改之) 作为开发者日志的完结篇,是时候为我们的游戏创作过程做出总结了: 第1-3天: 灵感涌现,定好最初的方案,开始疯狂写策划文档。在写策划文档的时候调整方案让游戏更有趣,保证游戏
官方
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什么,涌现?赛维的开发日志 #1截图
什么,涌现?赛维的开发日志 #1
这是「2026聚光灯GameJam」的第一篇开发日志,主题是「涌现」。 我问了 ASTRA 大哥,牠给了我五个思路。有两个挺有意思: 「末班车的命运交织」 作为末班车的调度员,玩家将有一定的延长每站开门时间的权限,于是,门开与不开,开多久,将会带领故事走向何方? 「迅哥儿但是共创」 从一个地方到另一个地方,有一条路。但是,这条路不是必经之路。玩家和数个AI共同参与投票,创造出千奇百怪的路。 我又问
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开发日志 02 · 这些东西从哪来的?!截图
开发日志 02 · 这些东西从哪来的?!
2026 聚光灯 Game Jam · 主题「涌现」 上一篇说到,屏幕上的图形是真的 3D 模型,它们待在屏幕背后一个玩家看不见的场景里,由第二个相机单独渲染,再和界面合成。 这一篇说说那些场景本身。 游戏里玩家是个数据测试员,工位 A-01。屏幕上的东西一批一批流过来,他负责分类。 这些东西总得是从某个地方来的。 所以我们开始一个一个地建这些地方。 一、从最日常的地方开始 后院露台。白天的,晒着
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【开发日志 #8】大的来了截图
【开发日志 #8】大的来了
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。 先说最重要的那件 —— 它叫《杀死大海》。 🌊⚔ 之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜) 名字定了,封面就跟着来了一整套: 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
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【聚光灯开发日志01】可能是卡牌游戏!?截图
【聚光灯开发日志01】可能是卡牌游戏!?
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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[2026] GameJam (day1-day3)开发者日志1截图
[2026] GameJam (day1-day3)开发者日志1
说实话一开始看到“涌现”这个主题非常的迷茫,不知道到底该做什么,然后睡了一觉。醒来后突然就有了一点灵感,我想到小时候喜欢创建家园,喜欢玩创造类型的,于是就有了想法,我可以创造一个世界,然后里面有一群人来齐心协力做好这个世界,这样能体现出主题,但是我应该怎么去做呢?我一开始想到的是我之前看到的一本小说,《十日终焉》 ,每个人可以有不同的能力,最后去作出一个世界,但是我觉得有点扯淡,而且这种能力的赋予
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开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现截图
开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现
《粒子生命》开发日志 #01 一、世界观核心设定定稿 游戏世界的基础单元为微元粒子,所有粒子本身无思维、无目标、无善恶,不具备任何高级智能,仅保留最基础的物理运动与生存本能。沙盘内不存在预设剧情、固定事件、人工编写的灾害或派系冲突。 玩家在游戏中定位为规则观测者与制定者,而非传统神明或操控者。玩家无法直接移动、创造、删除任何粒子,不直接干预世界的具体演化过程,唯一的操作权限是定义、调整微元的基础行
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