下载 App

开发日志 1.0.20

修改于10 小时前19 浏览
《答案之外:当答案开始思考》
开发日志
日期:2026年10月4日 下午—傍晚
开发阶段:网络层与渗透玩法
一、本阶段开发目标
我们重做了所有页面和玩法
本阶段主要完善游戏的虚拟网络系统与渗透玩法,将浏览器、终端、网络拓扑、渗透系统以及防火墙小游戏进行统一,使网络不再只是背景设定,而成为玩家主动探索、获取信息和形成线索的重要玩法系统。
本次开发重点包括:
虚拟网络拓扑统一
网络节点数据统一
渗透玩法接入
防火墙破解小游戏
浏览器收藏与渗透联动
抓包监听功能
窗口生命周期与延时任务优化
网络相关视觉资源扩充
---
二、虚拟网络拓扑统一
本次对游戏中的虚拟网络结构进行了重新整理,并统一到:
GameData.Network
sys/NetMap
网络目前按照四段网段进行规划,并加入隐藏内网节点。
每个网络节点拥有统一的数据结构,可以记录:
节点 ID
IP 地址
域名
所属网段
路由关系
网络状态
节点类型
访问状态
权限信息
是否隐藏
同时建立:
域名 → IP → 节点 ID
以及对应的反向索引。
这样可以保证浏览器、终端、渗透系统等不同功能访问的实际上是同一套网络数据。
网络系统同时支持:
同网段查询
路由描述
节点定位
隐藏节点
网络连通性查询
其中 net 与 ping 等终端功能也统一使用新的网络拓扑。
这解决了此前不同系统各自维护网络数据导致的信息割裂问题。
---
三、网络层与渗透玩法联动
完成网络拓扑统一后,将网络节点正式接入渗透玩法。
玩家可以通过游戏中获得的信息逐渐定位目标:
域名 → IP → 网络节点 → 路由 → 目标系统
不同来源的信息可以共同帮助玩家确定目标位置。
因此网络探索不再只是单独的工具操作,而是成为调查流程的一部分。
玩家前期获得的信息,也可以在后续网络探索中发挥作用。
---
四、防火墙破解小游戏
新增:
apps/FirewallGame
作为渗透过程中的防火墙破解环节,目前已经接入警务局目标。
小游戏采用打砖块形式。
基本规则:
游戏时长:90秒
数据包数量:3
玩家控制挡板
数据包持续运动
玩家需要利用挡板完成拦截
随着游戏进行逐渐加速
完成要求后通过防火墙
相比单纯点击“破解”,这种方式让玩家真正参与到渗透过程。
同时针对移动端进行了操作调整。
挡板使用指针相对位移进行控制,使玩家不需要在屏幕上进行非常精确的点击。
---
五、防火墙小游戏工程优化
在实现小游戏的过程中,对窗口和游戏循环进行了额外处理。
重点解决:
窗口关闭后游戏循环仍然运行
高频 UI 更新造成不必要性能消耗
延时任务无法正确结束
页面生命周期与小游戏生命周期不一致
目前采用:
只有数值发生变化时才执行 SetStyle
减少无意义的 UI 更新。
同时在窗口关闭时立即停止相关循环,避免小游戏隐藏以后仍然占用运行资源。
---
六、WindowManager 延时调度统一
新增:
WindowManager._schedule_
用于统一管理窗口相关的延时任务。
现在窗口中的延时操作可以与窗口生命周期绑定。
例如:
打开窗口 → 创建任务 → 窗口关闭 → 自动结束任务
避免不同功能自行维护计时器造成生命周期混乱。
这一机制不仅用于当前防火墙小游戏,也为后续:
延时动画
自动关闭
延时提示
状态刷新
页面切换
等功能提供统一基础。
---
七、浏览器收藏与渗透系统联动
本次进一步打通浏览器和渗透系统。
浏览器收藏现在支持持久化。
玩家发现重要网站后,可以将其收藏。
进入渗透页面后,可以直接看到对应的收藏胶囊,无需再次输入域名。
形成:
发现网站 → 收藏 → 进入渗透 → 定位目标
的完整操作链。
这样浏览器中的信息不再只是一次性阅读内容,而能够成为后续玩法的实际入口。
---
八、抓包监听功能
新增抓包监听开关。
玩家可以主动开启或关闭监听状态,为后续网络调查玩法提供基础。
该功能后续可以继续与:
数据包
网络通信
异常连接
隐藏节点
信息追踪
网络关系
等系统进行结合。
目前首先完成基础状态控制和系统接入。
---
九、网络站点资源扩充
本阶段新增:
12张站点横幅资源
用于丰富虚拟网络中的不同网站表现。
不同网络节点可以拥有更加明确的视觉区分,减少所有网站使用相同模板的问题。
站点视觉资源与网络数据分离,方便后续根据不同节点、组织以及世界状态进行绑定。
---
十、全操作页面重新设计与更新
在网络系统更新的同时,本阶段对游戏目前涉及的所有操作页面进行了全面重新设计和更新。
本次并非只进行美术换皮,而是从玩家实际操作流程出发,对页面结构、操作方式、信息层级以及移动端交互进行了统一。
覆盖主要操作页面:
虚拟桌面
文件管理器
文件查看
文件属性
搜索页面
浏览器
网站页面
网络拓扑
终端
渗透页面
防火墙破解
抓包监听
人物信息
事件信息
线索信息
关系网络
思维分析
系统通知
保存/读取相关页面
其他现有操作窗口
---
十一、统一操作逻辑
重新检查所有页面的操作方式,使玩家在不同系统之间切换时能够保持一致的操作习惯。
统一:
点击
长按
拖动
滑动
返回
关闭
确认
取消
状态反馈
同时扩大实际触控区域。
视觉元素可以保持较小和精致,但实际触控范围不会严格限制在文字或图标本身。
避免移动端出现:
“看得到,但是点不到。”
的问题。
---
十二、统一页面层级
重新整理页面之间的层级关系。
核心操作链逐渐统一为:
虚拟桌面 → 应用 → 功能页面 → 信息 → 线索 → 关系 → 思维
不同系统之间不再是互相独立的功能模块,而是共同组成一个完整的虚拟计算机世界。
例如:
浏览器发现信息
↓
收藏网站
↓
网络系统定位目标
↓
终端确认网络信息
↓
进入渗透系统
↓
破解防火墙
↓
获取新信息
↓
形成新的线索
↓
建立关系
↓
进入思维分析
↓
产生新的结论
这也是目前游戏核心玩法闭环逐渐形成的重要一步。
---
十三、移动端操作适配
本次更新同时对所有操作页面进行了移动端适配检查。
游戏保持:
横屏运行。
针对不同横屏比例进行了布局适配,包括:
16:9
18:9
19.5:9
20:9
平板设备
重点检查:
安全区域
页面边缘
触控区域
弹窗位置
列表滚动
键盘输入
多窗口
小屏信息密度
横屏状态下的操作连续性
避免不同设备比例导致关键功能被遮挡或无法操作。
---
十四、操作反馈统一
重新检查所有主要交互的反馈。
玩家进行操作后,需要能够明确感受到:
玩家做了什么 → 系统发生了什么 → 当前状态是什么 → 下一步可以做什么
因此对:
打开
搜索
连接
收藏
破解
监听
获取信息
分析
建立关系
等操作重新整理状态反馈。
减少“点击之后没有反应”或者“无法判断操作是否成功”的情况。
---
十五、本阶段开发意义
经过本阶段更新,游戏的虚拟计算机系统进一步从单纯的 UI 容器变成了真正的游戏世界。
玩家面对的不是多个互相独立的菜单和小游戏,而是在同一个系统中持续获取和处理信息。
核心流程逐渐形成:
信息
↓
关系
↓
认知
↓
行动
↓
新信息
↓
新的关系
↓
新的认知
这正是游戏“涌现”主题在玩法层面的核心体现。
玩家并不是直接获得一个预设答案,而是在不断操作、调查、连接信息的过程中,让新的结论从已有信息关系中产生。
---
十六、测试与问题修正
本阶段同步对更新后的页面和网络玩法进行了实际运行检查。
重点检查:
页面打开与关闭
窗口生命周期
网络节点查询
net
ping
隐藏节点
渗透入口
防火墙小游戏
浏览器收藏
收藏持久化
抓包监听
页面返回
移动端触控
UI 更新频率
发现的问题同步进行修正,没有将已经确认的明显交互问题留到后续阶段。
---
十七、版本记录
当前版本:1.0.2
本阶段完成:
虚拟网络拓扑统一
GameData.Network
sys/NetMap
四段网段规划
隐藏内网节点
域名/IP/ID三向索引
路由描述
同网段查询
net / ping 网络系统统一
防火墙破解小游戏
90秒 / 3数据包 / 渐进加速机制
指针相对位移挡板控制
WindowManager._schedule_
窗口生命周期绑定
浏览器收藏持久化
收藏与渗透系统联动
抓包监听开关
12张新站点横幅
全部操作页面重新设计与更新
全局操作逻辑统一
页面层级重新整理
移动端触控优化
页面反馈统一
构建 1.0.2 通过
本阶段完成后,将对世界观和详细剧情进行完善。#聚光灯 #聚光灯gamejam开发者日志
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
41 赞
36 回复
开发者日志#6 *文字料理截图
开发者日志#6 *文字料理
今天已经差不多完成了,虽然还有非常多不足之处,但是能够完整地参加一回gamejam我真的非常满足了! 今天加入了成就系统,还有加入了与房东的对话,我初步设想的人设房东是个冷脸好人的形象,啊不知道能不能提现出来嘿嘿 明天打算继续添加新内容,现在的食材太少了!简直有愧于简介之名。。 也许我应该再添加个餐厅榜单?可以考虑一下
2 赞
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
31 赞
16 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
14 赞
4 回复
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复
00:30
古堡谋杀案开发者日志四截图
古堡谋杀案开发者日志四
古堡谋杀案 第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现 强交互,多种分支结局等你探索 传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。 开发者日志四 我们的开发已经进入尾声阶段,目前已完成所有剧情的剧本, 已修复前置章节的bug,正在多分支试玩新生成的游戏章
开发日志3 | 搭建底层规则截图
开发日志3 | 搭建底层规则
这一阶段主要在搭底层系统,也是我第一次真正感觉到"涌现"在自己手里发生。 先说开心的事。有一天测试的时候,我随手做了一道青椒炒香蕉。这个组合我自己都没想过,也没给它写过任何一行代码。结果香蕉受热变软、表面焦糖化,甜味和青椒的那点生青味混在一起,系统给出的评价是……"怪,但说得通"。第一篇里我说涌现有趣的地方是"连开发者都想象不到的举动",没想到第一个被惊讶到的就是开发者自己。 还有一个很现实的问题
The Current 洋流 开发者日志#4截图
The Current 洋流 开发者日志#4
依旧72hgamejam孩子们 今天把第一层和一些战斗内的ui做完善了 由于工期真的必须砍到两层了 今天主要是卡牌的词条做了挺久 通过战斗 地形和附着系统添加的词条都会显示在左上方并预览显示 然后做好了5个普通敌人 2个精英以及1个boss 我现在真的后悔也许应该从第一天开始打 然后明天真的必须处理完所有的逻辑了 好紧张…#TapTap聚光灯独立游戏
1 赞