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开发者日志 #01|从零开始做游戏,原来真的没有想象中容易

修改于10/1715 浏览综合
这是我的第一篇开发者日志。
其实一开始,我并没有想过自己真的会动手做一款游戏。
因为我本身是音乐专业的,一直以来接触最多的就是音乐。平时也很喜欢玩游戏,所以一直有一个想法:能不能把自己熟悉的音乐和喜欢的游戏结合起来,做一款真正以音乐为核心的作品?
刚好看到了 TapTap 这次以「涌现」为主题的创作活动。
了解主题之后,我觉得它和音乐还挺契合的。几个简单的音符可以组成旋律,不同的旋律又可以组合成更加复杂的音乐。
于是,我决定参加这次活动。
说起来可能有点好笑,刚开始我甚至觉得,借助现在的 AI 工具,独立做一款小游戏应该不会特别困难。
然后现实就给我上了一课。
最开始,我设计了一个比较庞大的游戏方案,光是世界观、玩法和场景就构思了很久。那时候真的很兴奋,感觉脑海里已经有了一款完整的游戏。
但真正动手制作的时候,才发现很多想法根本没有那么容易实现。
尤其是我想要的那种沉浸感。
有时候只是一个简单的交互,就需要修改很多次。好不容易解决了一个问题,另一个问题又冒出来。
最让我崩溃的还是美术。
我其实很清楚自己想要什么样的画面,但是很难准确地表达出来。
经常是生成了一张图片,感觉还不错,结果下一张就完全变了风格。人物比例不对、颜色太浓、动作不自然,甚至好不容易做成动态画面,道具还会莫名其妙地自己移动。
有时候真的会盯着屏幕想:怎么又出问题了……
而且由于我不是计算机相关专业出身,很多开发方面的知识都需要从头学习。
有些在别人看来可能很基础的问题,我却需要研究很久。
这几天最大的挫折,其实是不得不放弃自己最初构思的那个游戏方案。
因为我发现,以目前的技术和时间,想把它完整地做出来实在太困难了。
当时真的挺失落的。
毕竟那个方案已经构思了很久,很多玩法和细节都是自己一点一点想出来的。
但是如果继续坚持,可能最后连一个完整的作品都做不出来。
所以纠结了很久,还是决定重新调整方向。
这几天几乎一直在重复同一个过程:
想到一个新方案,觉得可行,开始尝试,发现问题,然后继续修改。
不过慢慢地,我也开始意识到,做游戏并不是把所有喜欢的东西全部放进去,而是要知道哪些东西真正适合它。
虽然现在的作品和最初想象的已经有了很大的变化,但有一点始终没有变。
我还是想做一款和音乐有关的游戏。
毕竟这是我相对熟悉、也真正喜欢的领域。
我希望音乐在游戏中不只是背景音,而是能够成为玩家体验的一部分。至于具体会以什么形式呈现,等后续制作得更完整一些,再慢慢分享吧。
目前游戏还处于比较早期的阶段,很多地方都不成熟。
不知道最后能做到什么程度,也不确定能不能赶上活动的时间。
当然,还是有一点小小的私心,希望至少能拿到一个参与奖,哈哈哈。
不过比起结果,我现在更希望自己能够真正完成第一款游戏。
哪怕它没有最初想象中那么庞大、那么精致,至少是一个从自己的想法出发,一点一点制作出来的完整作品。
这篇日志就当作记录一下这几天的崩溃和收获吧。
其实以上都是ai的 真实的我 一天浪费了2w积分看着我的崩溃的项目 我决定放弃我想要的3d探险游戏改成我的老本行 文字互动游戏 但是不知道这个类型会不会吃香 希望大家会有人关注 感谢
——一个正在努力跨界做游戏的音乐生
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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开发者日志4截图
开发者日志4
大家好,我是《遗愿代办》的开发者。#聚光灯gamejam开发者日志 今天想和大家聊聊这次创作活动的主题——「涌现」,以及我为什么会选择制作《遗愿代办》这样一款游戏。 其实,刚看到这个主题的时候,我也思考了很久。 我发现,很多人看到「涌现」,第一时间想到的可能是“涌现式玩法”。 比如,通过不同的游戏机制相互作用,让玩家创造出开发者没有提前设计好的结果。就像一些沙盒游戏,几个简单的系统组合起来,却能
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开发者日志02 如何统一画风截图
开发者日志02 如何统一画风
这几天做游戏,遇到的最大难题之一,不是代码,也不是剧情,而是——怎么让 AI 生成的美术统一。 一开始我其实觉得,美术可能会是 AI 最能帮上忙的部分。 毕竟现在生成一张图片已经很快了,只要把人物、场景、画风描述清楚,好像很快就能得到一张“能用”的图。 但真正开始做游戏之后,我才发现: 生成一张好看的图不难,难的是生成几十张之后,它们看起来依然像是同一个游戏。 我的游戏里需要的美术数量其实很多。 有
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开发者日志3|这一次,我决定推倒重来截图
开发者日志3|这一次,我决定推倒重来
#聚光灯gamejam开发者日志 最近做了一个挺大的决定:放弃之前花了很长时间制作的游戏,重新开始做一款新的游戏。** 其实还挺舍不得的。 之前的游戏已经投入了很多时间,从剧情、人物到美术素材,都是一点一点做出来的。但是随着制作越来越深入,我慢慢发现了一个问题:**它好像更像是一部可以点击的小说,而不是一款真正能让玩家参与进去的游戏。** 玩家大部分时间都在看文字、点对话、推进剧情。虽然
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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