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【开发日志 #4】

10/0418 浏览综合 包含 AI 合成内容
《轮回:黑潮涌现》(暂定名)· TapTap 聚光灯 GameJam
一个动作 Roguelike。至于它特别在哪,我想留到你能亲手玩到的时候。
单人开发,开发周期不长,我会尽量保持更新。 欢迎在评论区告诉我你的想法。
日志 #4 · 第四天
【本期进展】
前三天我一直在跟"不报错的 bug"搏斗,这一篇换个话题:画面。
具体说,是"可读性"—— 玩家能不能一眼看清自己在哪、敌人在哪、该往哪走。
这件事我原以为是个美术问题:颜色再讲究一点、细节再多一点,自然就清楚了。
做了几天发现正好相反。可读性很多时候要把画面往"不好看"的方向推。
我记下三个反直觉的决定。
【问题与风险】
一、变暗,反而让东西变清楚。
我一开始的理解很朴素:画面暗,就该把整体提亮。
提亮之后,画面的平均亮度确实好看了。但我去游戏里看,感觉更糊了 —— 所有东西都在同一个亮度上,前后不分,敌人和地面糊成一片。
真正起作用的是反过来:把背景压暗,只让该被看见的东西亮着。 同样是"让敌人更明显",一条路是给敌人加亮度,一条路是把敌人周围压暗 —— 后者明显更干净。
我最后的做法是:在画面上方加一层大面积的深色遮挡(像树冠垂下来), 一下把近一半画面推进暗部。数据上"暗部占比"上去了, 而观感上的收获更大:亮的地方开始有方向感了。
反直觉的地方在于:"提亮"和"看清"是两个目标,而且经常互相打架。
二、我为了让"我"看着舒服,把界面缩小了。
有一段时间,界面上的信息在窗口里会被裁掉一点边。
我的解法很直接:把整个界面按比例缩小百分之二十,塞进一个"安全区"里。
一下就不裁了。我也没多想。
后来被一句"界面看着不像正常游戏"点醒。我去核对, 发现所有信息都缩在左上角 80% 的框里,右边和下面空着两大条。
我当时解决的其实是"我看得舒服",不是"玩家看得清"。 把界面整体缩小不是适配,是缩水。 正确做法是保持元素大小, 调整它们各自贴到哪条边 —— 而这件事,我一开始算错了。
三、最清楚的画面,往往是最不像"作品"的那一张。
我给自己定了个量化标准:拿真实参考的截图去量指标(明暗分布、色系占比), 让自己的画面往那个方向靠。这招很好用,但有个陷阱我踩过一次:
我盯着一个指标改了三天。那个指标确实变好了。 代价是另一个指标变差了,而第三个指标被我推回去了。
原因是亮度直方图里各个区间不是独立的: 我往画面里加光源,等于同时抬高了所有区间, 中位数一起涨 —— 而那个中位数才是我真正想守住的总闸。
所以现在我的顺序变成了:先问"这一刀会不会把总闸推上去", 再决定要不要配一刀压暗。 不再是"哪个数字难看就拧哪个"。
【下期计划】
  1. 把据点重做一遍 —— 它现在是代码画的几何色块,和场景、角色不是一套画风
  2. 用同一套方法补齐 NPC 和建筑
  3. 把"界面位置"这件事从"我算"改成"我量":凡是位置尺寸,都先在画面上打标记量一遍,再动手
下一篇会聊:我一个人怎么把美术量补上来 —— 一条"生成 → 处理 → 接进游戏"的流水线。#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志 #8】大的来了截图
【开发日志 #8】大的来了
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。 先说最重要的那件 —— 它叫《杀死大海》。 🌊⚔ 之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜) 名字定了,封面就跟着来了一整套: 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
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【聚光灯GameJam开发者日志 6】截图
【聚光灯GameJam开发者日志 6】
这篇不讲设计思路,讲具体怎么做的——因为这套流程我自己以后还会反复用。 一、为什么不是"一张一张出" 第一版我是老老实实四张分开生成的。问题出在第四个:它和第一个不像同一个人画的。 同一个描述、同一个工具,出来的东西会在描边粗细、头部比例、光照方向上飘。单看每张都不错,四个摆一起就是四个人画的。 而且分开出还有个隐形成本:四次要等四轮,中间还要反复调描述让它别跑偏。 所以这次换成一次出四个:让它们
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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00:07
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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