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《名字之前》开发日志⑤|制作篇收官,测试版已开放

修改于昨天 23:584 浏览综合 包含 AI 合成内容
Before Names · 10月21日
这篇是《名字之前》制作记录的收尾篇:家庭博物馆从概念图走到了可以体验的测试版本。
你可以在展厅里走动,靠近五个家庭,了解父母的生活与期待,再读一段物件背后的故事。订单本、餐桌灯、准备清单和全家福,把抽象的愿望变成具体日常。第五个家庭仍没有共同的答案:可以认识他们,但不能选择他们。
四个可选家庭,各有三个候选名字。姓氏可以随爸爸、随妈妈,也可以自定义;名字的出处、原创故事与父母心愿分别呈现。确认姓名后,还要面对一次成长选择,通向四家共八条人生尾声。名字承载期待,却不替玩家决定道路。
最想保留的是“记忆回声”:结尾会想起你在其他家庭最后完整读过的物件;如果没有,则回到所选家庭的记忆。同一条人生道路,也可能因为此前的探索留下不同余味。
制作收尾时,实际走过八条道路,检查了姓名、回声、重新探索和第五家不可选的限制。中文输入法组合输入、真实手机软键盘,以及制作页与分享页的显示差异,还在继续核对;宣传录像也会继续更新。
三张配图均为游戏实际画面:展厅探索、物件阅读、名字选择。本作使用AI辅助程序开发与插画制作。
当前情况:《名字之前》的正式商店页与游戏论坛已经开放,商店页标注“测试”,可在页面查看试玩入口:
2026年10月26日补记:《名字之前》已完成本届聚光灯活动投稿,10月21日开发者后台显示资料5/5、已通过。全民试玩节已于10月25日开始,欢迎通过活动页找到游戏,试玩并留下真实感受。评审期间包体暂停更新,我们会继续收集反馈。
家庭给予起点,起点影响道路,但不决定整个人生。在拥有名字之前,先试着理解他人;拥有名字之后,也给自己的答案留一点空白。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《名字之前》试玩邀请|你会从哪一扇窗,开始认识世界?截图
《名字之前》试玩邀请|你会从哪一扇窗,开始认识世界?
如果在出生以前,你有一点时间认识未来的家,你会想先看见什么? 《名字之前》里,有五扇亮着灯的展窗。有人在烤面包,有人围着餐桌说话,也有人还没准备好迎接新的生命。你可以走近他们,读一读日常物件背后的故事,再决定从哪里开始自己的人生。 第一次玩,可以这样慢慢来: 左右走动,靠近一个家庭,点开介绍;再把这个家的生活片段读完,点击最后一页的“读完”。回到家庭界面,就可以“选择这个家”。也可以先离开,去看看
官方
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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来互相试玩!发了就会玩截图
来互相试玩!发了就会玩
玩到十分钟助力+有效评价 二人学生团队用课余时间做的rpg小游戏,虽然主题想了很久,但没有其他人玩过,不知道可不可以玩懂[表情_羞涩] 提前感谢!让我吃吃试玩吧!
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