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【开发者日志#2】启程,去有光的地方
修改于10/1813 浏览综合 包含 AI 合成内容
盘完了对涌现的理解,接下来就开始建立这个规则统一的系统,以及数个单一的功能了,但一个系统中的规则可能性过多,难以确定边界,所以我们从数个单一的功能开始入手,确定了可控的部分,边界自然就显现了。
这里的功能,指的是给玩家使用的,与系统进行交互的能力,通过数个能力的组合运用,就能产生很多多样的效果,既是引发环境涌现变量,也是激发玩家脑内涌现的材料,听起来要设计好这几个充满巧思的能力十分地困难,因为你想制造涌现时,会不由自主地想象产生涌现的每个步骤,但涌现本身就是难以预测的,想算无遗策地设计出来将会极其艰辛,所以,我决定返璞归真,不去想怎么设计涌现,而是找一个有可能涌现的体系去套用其性质,毕竟万事万物殊途同归。这时我脑中浮现四个字——我本具足,我们的内心系统是具备完善的智慧与能力的,无需假以外求,但这并不是一个一成不变的形态,实际上我们有所强有所弱,物极必反,兴衰更迭,我们是在认识到自己的不足后成长起来的,原先弱的部分并非缺失,而是需要补强,这套系统不仅能解释我们,还能解释外部世界,那就是五行(终于发散到了。。)。那么套用五行这套系统,就有可能产生合理的交互和发展,所谓五行并不是特指五种物质,而是五种不同的变化性质,总结如下:


围绕五种变化性质,我完成了主角的能力设计,顺带一提,我的主角是一个不明物体,它是一个可以变换自身形态的“生命体”,我将称它为小芙,它的能力是:
1、变成方形(金:明确的结构边界,约束力)
2、生长分裂(木:生长力、扩张)
3、变成圆形(水:流动性、穿行)
4、让三个形态能互相转换(火:转化力、改变状态)
5、变成三角形(土:稳固、稳定力)
1、变成方形(金:明确的结构边界,约束力)
2、生长分裂(木:生长力、扩张)
3、变成圆形(水:流动性、穿行)
4、让三个形态能互相转换(火:转化力、改变状态)
5、变成三角形(土:稳固、稳定力)
好了,五行的任务完成了,接下来就是继续发散:
因为能够分裂,那么我们与复制体之间就会有不一样新的交互

而转化之间也不能仅仅是形态变化,必然会出现能量性质的变化

同时还有一些个体的特别的性质

至此小芙已经具备了”具足“的条件,需要找个地方大展拳脚了,于是我们来到了下一个问题,这个统一规则的系统是什么?我们的游戏目标是什么?
既然这一切始于脑内的幻想,那就有始有终,我将用我此刻脑内的困局——内耗,来困住它,所谓内耗,其实就是行动前的犹豫不决,悲观,自我怀疑,情绪焦虑等等,而要具象的话,我想到就是一个阴暗、停滞、无人问津的破败工厂,就好像一个人不知为何而工作,为何而生活,在追寻不到答案的过程中停下了脚步,于是原本充满活力的工厂停止了运转,逐渐荒废,但好在破败中照进了一缕光,也许去到那里会找到不一样的答案吧,至少看见不一样的世界。。
发散到此为止,这个游戏的设想框架已经完整了:我们控制小芙,在内耗工厂里运用自己的能力使工厂重新运转,带自己去那个有光的地方。(这哪是做游戏,这是在救赎自己啊。。)
伟大的AI老师在我脑内发散的时候,“有效率”地完成了小芙地初始美术资源产出,以及新的氛围海报。


看到光照下亮晶晶的小芙我心里莫名治愈是怎么回事(恋物癖?!)。
好了,之后就到了对我来说最困难的关卡设计阶段了,相信大家都看出来了这是个平台解谜游戏,而各种神仙前辈珠玉在前,我只能尽人事知天命了,但至少我很满意这次的设想,因为这一刻的我很需要这样的游戏。










