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《凌晨便利店》开发日志 01

修改于3 小时前20 浏览综合
这是《凌晨便利店》的第一篇开发日志。
最开始想做这个游戏的时候,我的想法其实很简单:
我想做一款带点十几年前文字游戏感觉的作品。没有复杂的操作,也不需要华丽的画面,玩家只需要读剧情、做选择,然后承担选择带来的结果。
我一直很喜欢《生命线》这类游戏的体验。它最吸引我的地方,不是有多少复杂的系统,而是仅仅依靠文字和有限的选择,就能让玩家慢慢代入其中,开始在意接下来会发生什么。
所以做《凌晨便利店》的时候,我也想把这种感觉保留下来:玩法尽量简单,把更多空间留给故事、选择和想象。
最后我选择了“便利店夜班”这个场景。因为它足够日常,也足够安静——白天再普通不过的便利店,到了凌晨,好像什么事情发生在这里都不会太奇怪。
于是就有了《凌晨便利店》。
本期进展:
目前已经完成了游戏的基础框架以及第一章的主要内容。
玩法暂时保持得比较简单,以文字剧情 + 玩家选择为主,同时加入不同分支和失败结局。
第一章最重要的事情并不是直接告诉玩家“这里有鬼”,而是先建立一个正常的便利店夜班。
因为这也是目前确定下来的一个核心方向:
异常应该从正常里慢慢长出来。
这也正好是我对这次“涌现”主题的理解。
在《凌晨便利店》里,“涌现”不是突然出现一个怪物,也不是最后突然公布一个真相。
它可能最开始只是一笔不应该存在的交易。
然后是监控里一闪而过的异常画面。
一个行为奇怪的顾客。
一个不应该出现在这里的人。
这些事情单独出现的时候,好像都可以找到解释。
但是随着玩家一次次值夜班、做出不同选择,这些很小的异常会开始产生联系。
到了后面,变化会越来越明显。
过去出现过的商品、人物、声音,甚至便利店本身,都可能一点点出现在现在。
玩家不是通过一段文字突然知道“以前发生过什么”,而是亲眼看着那个已经过去的夜晚,一点一点重新出现在自己面前。
最终这些零散的异常会共同指向一个人——周远。
玩家也会逐渐发现,自己经历的怪事并不是一件件独立的灵异事件。
它们都和周远曾经经历过的那个夜晚有关。
过去,正在从现在之中慢慢涌现出来。
这也是目前整个故事准备围绕的核心。
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问题与风险:
目前比较难处理的还是恐怖节奏和异常出现的速度。
如果第一晚就出现太多明显的灵异现象,玩家很快就会知道“这里闹鬼”,后面的异常也就失去了递进感。
但如果正常夜班持续得太久,又容易让前面的体验显得平淡。
所以现在需要不断调整正常事件和异常事件之间的比例。
另外一个问题是玩家选择。
我不希望最后变成了:
选对 → 继续
选错 → 死亡
如果每个选择马上给出结果,玩家很快就会开始寻找所谓的“正确答案”。
所以后面准备尝试让一部分选择暂时看不到结果。
玩家可能只是随手查看了一次监控、回应了一个顾客,或者忽略了一笔异常交易。
当时什么都没有发生。
但是到了下一晚,甚至更晚的时候——
某些东西已经不一样了。
这部分也是接下来比较需要测试的地方。
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下期计划:
下一阶段会继续完善第一章,同时推进第二章。
监控系统和异常交易记录会逐渐进入故事,玩家也会第一次真正接触到一些无法用正常夜班解释的事情。
同时开始埋下周远这条线,但不会马上解释他的身份。
我希望玩家刚开始只是产生一种很简单的感觉:
“这家便利店,好像有哪里不太对。”
然后随着一个个夜晚过去,这种“不对劲”自己慢慢长出来。
直到有一天,玩家回过头才发现其实从第一晚开始,一切就已经发生了。
开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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开发者日志02|我还是沉进了框架,但这次终于知道可以在哪里停下
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇里,我提醒自己:很容易从一个玩法需要的小系统,一路研究到接口、数据流和物理解算,最后底层很漂亮,游戏还只有一个方块。 这几天,我依然沉进了框架。 对此有些无奈。不过,至少现在整体结构稳定下来了,游戏核心流程的设计也已经基本闭环,具体玩法留到后面再聊。有了明确的游戏需求,我终于能判断当前框架的能力边界:物理部分目前够用了,可以先在这个范围里把游戏做出来。 从「
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《找不到的结局》开发日志 #01截图
《找不到的结局》开发日志 #01
10月5号,第一篇开发日志。 虽然看起来有点晚,但实际上才过去4天,21天的比赛,尚未走过五分之一。 有关于“涌现”的主题,还有那些以“涌现式游戏设计”闻名的作品,基础系统的组合造就别样的游戏体验,我想了不少方向,但是都没有让我自己眼前一亮。索性将目光聚焦在更弱化的方向:如果我做了五六个小游戏,用一条线去将这些小游戏串起来,是不是也能给玩家带来一种冲击感? 如果 A 游戏玩法可以被用在 B 游戏中
《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志2截图
《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志2
跟GPT努力4天的成果,原型做出来了,下一步就是细化玩法(主要是细化一些升级吧)。然后就是做美术和优化。虽然只是一个人的小团队但还是想给大家呈现最好的效果。 它有成为好游戏的潜质,但是还是需要细化细节然后慢慢优化。
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《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3
优化了生成关卡的skill,从单纯地把黑白作为判断依据,变成以颜色作为判据。生成的关卡像素图更还原原作。 关卡加到了12关。 给主界面加了动画,更精美更有氛围感。 做了商店页面,商店除具体商品以外的内容基本完成。 做了嫦娥和吴刚的立绘,抽卡纠结死了。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志#2截图
开发日志#2
hello,是Phantom forge!经过两天努力,咱们团队已经把基本的剧情定下来啦同时相关角色的设定图和动画也做出来了咱们这里也完成了基础的瓦片地图绘制,欢迎各位期待到时候的成品呀
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《地穴涌现》开发日志 · 1截图
《地穴涌现》开发日志 · 1
主题「涌现」公布后,我在纸上列了一页的方向,最后选了一个最"不起眼"的玩法:打地鼠。 理由很简单——涌现的本义是"简单规则产生复杂行为",而打地鼠大概是规则最简单的游戏:看见,就敲。我想试试能不能从这个最朴素的玩法出发,让它在对局过程中一点点"长"出复杂度。具体怎么长,先卖个关子,等 Demo 出来大家上手感受 🙂 品类上是单人休闲 + 肉鸽结构,单局时长控制在 10 分钟上下,竖屏单手操作。 今
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【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……
她是屠龙者的末裔,沸腾的血液将会在成年之时夺走她的生命,她必须获得龙血以来解开先祖留下的典籍中,关于传承之血的奥秘,于是一场寻找龙族的旅途开始了,可惜距离建国战争已过去数百年,屠龙者与龙族都已经退出了历史舞台,大陆上再难寻找到已经销声匿迹的龙族的踪迹,这前方会有什么等待着她呢? 大家好啊,憋了几天才写第二个开发日志,边画画边测试demo确实比较耗费精力,因为我想做的这个在玩法上在我预感中有比较多复
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【开发者日志01】废案分享截图
【开发者日志01】废案分享
这次的题目是「涌现」,我围绕这个题目做了一个案子,最后没能做下去。这里把这个过程完整写一遍,也算给后面的人留个参考。 首先我思考,玩家在实现涌现玩法的时候,很大程度有依赖过去的经验思考,去尝试涌现的操作。所以我就想到了五行,这个中国人都熟悉的逻辑概念。 每个实体身上存着金木水火土五个数值,玩家用御气术往里注气或者往外抽气,实体的属性会发生变化,并产生相生相克的结果。 铁门本来属金,注进火,火克金,
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聚光灯开发者日志4截图
聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化 归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态 因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果 除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除 顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋 这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天…… 说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架 一开
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