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《凌晨便利店》开发日志04

修改于1 小时前8 浏览综合
今天主要在调整游戏的视觉表现和剧情展示方式。
随着第一章到第八章的内容逐渐完善,还有一个比较明显的问题,虽然剧情在不断推进,但游戏画面却没有跟着变化。
比如玩家已经结束查看交易记录,进入下一段剧情,屏幕上却依然显示交易记录。连续十几页使用同一张图片,不仅容易让玩家出戏,也削弱了悬疑氛围。
一、本期进展
1. 重新设计便利店监控画面
之前的监控画面比较抽象,缺少真实便利店的感觉。
今天重新确定了监控的视觉方向:采用黑白夜视风格,画面包含货架、收银台、自动门等元素,并保留监控时间、REC标识和轻微噪点。
同时尝试设计了女性异常身影出现在货架附近的画面,希望通过细微的异常营造不安感,而不是依赖突然出现的恐怖画面。
2. 调整剧情与图片的对应关系
确定采用「默认场景背景+关键线索画面」的展示方式。
普通剧情使用便利店背景,查看监控、交易记录、纸条等重要线索时,再切换对应画面。
这样既能减少重复图片,也能让玩家更容易注意到关键线索。
3. 继续检查游戏界面
针对文字分页、画面比例、选项显示和章节衔接等问题,整理了统一的优化方向。
二、目前的问题与风险
目前剧情内容已经具备基本框架,但画面表现和实际运行效果还需要进一步完善。尤其是监控画面,虽然已经进行了代码层面的修改,但还没有完成构建和运行验证。
另外,部分剧情仍存在图片重复使用、文字显示不协调等问题,需要逐步排查。
三、明天计划
1. 完成新版监控画面的实际运行测试。
2. 优化8章的场景切换与线索展示。
3. 检查剧情分页和选项交互。
4. 重点排查章节跳转及死亡重开问题。
5. 继续完善重要线索的视觉表现。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《凌晨便利店》开发日志 03截图
《凌晨便利店》开发日志 03
距离上一次更新开发日志又过去了一段时间。 这段时间,《凌晨便利店》的开发以剧情内容为主。相比前两次主要搭建故事框架和完善开篇,这一次,我把更多精力放在了后续全部章节的剧情衔接、线索安排以及分支选择上。 目前,游戏已经完成了八个章节的初步剧情规划,主要故事线也已经完成。不过,这并不代表剧情已经完全定稿,很多细节仍然需要反复检查和调整。 一、本期进展:让故事真正串联起来 在最初设计《凌晨便利店》时,我
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《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心
《元素战车》开发日志01: [表情_微笑] 大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。 这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。 一、本期进展 目前已经
《瓦楞速运》|开发者日志2 AI 知道什么游戏好玩,却不知道怎么做截图
《瓦楞速运》|开发者日志2 AI 知道什么游戏好玩,却不知道怎么做
大家好,这里是可燃工作室。继续聊聊我们正在开发的《瓦楞速运》。 这是一款单人协作的 3D 平台跳跃游戏。你可以先录下一个纸箱机器人的行动,再切换到另一个机器人,和录像里的“过去的自己”配合完成关卡。 前段时间,我们终于做完了前几间教学关。核心机制跑通之后,我觉得接下来应该会很顺利:既然 AI 能写代码,也能讲出一大堆游戏设计理论,那让它帮忙设计关卡,岂不是正合适? 结果,接下来几天的经历,让我对这
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【开发日志4】餐厅怎么入海了!截图
【开发日志4】餐厅怎么入海了!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上在继续补足缺失,细化草稿,程序上也在加场景光源,整合素材。 也是快结束了呀!这段时间过得很充实!游戏开发依旧非常有意思! 最后,项目依旧(依旧)稳步推进中!问题的话,感觉现版本ui不太好看之后打算重新做一版。游戏目前已经上传尝试过审啦,过几天补补各种缺失就大功告成!字好少啊hh不知道说啥了,千言万语尽在不言中(什么) 感谢支持和观看!游戏上线
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【聚光灯开发日志06】截图
【聚光灯开发日志06】
#聚光灯gamejam开发者日志 #坠星寻踪 今天修复了bug,并修改了剧情不合理的部分,重新上传了实机视频,希望能审核通过吧!明天再继续多测测,看看剧情需不需要再增加些什么,或者画面里的元素、天气等再优化下。明天睡醒再搞,大家如果有什么建议,欢迎反馈给我,先睡觉了😴
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发者日志04截图
开发者日志04
#聚光灯gamejam开发者日志 笔 你自己画画吧!图是在想棋子的层数样式! 今天九点下的班 坏消息没什么进度 好消息周末了,可以火力全开了! 加油加油
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志#4 *文字料理*截图
开发者日志#4 *文字料理*
终于到周末了,可喜可贺 距离21号还有好几天,但是在我眼里ddl就是18号了,希望打包不会太麻烦🥺 回归正题,设计了一个简单的菜单页,依旧是简约风,再再再次优化了ui。 加入了新的料理方式和新的食谱!后续会继续增加,如果没凉的话嘿嘿,目前最大的愿望是凑到50个试玩,希望大家都能点进来看看口牙 明天继续!猛猛攻,有时间了我说#聚光灯gamejam开发者日志
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