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《凌晨便利店》开发日志 02

修改于10/0518 浏览综合
上一期完成了《凌晨便利店》的基础框架和第一章之后,这两天主要在继续推进剧情,同时重新检查已经完成的内容。目前《凌晨便利店》仍以剧情和分支结构开发为主。相比先把界面做得完整,我更希望先把故事本身打磨好,所以现阶段看到的更多是文字原稿、剧情结构和概念画面。等主要章节完成后,再统一进行 UI 和视觉风格的设计。
实际做下来发现,文字游戏看起来简单,但真正开始把分支做多以后,很容易出现一个问题:故事能继续往下走,但前面的选择好像没有真正留下什么。
所以这一阶段除了继续写剧情,我花了不少时间重新整理整个游戏的线索、选择和章节之间的关系。
目前第一章《夜班》和第二章《不存在的交易》的主要内容已经完成,后续章节也已经开始继续推进。
这一阶段比较重要的一项工作,是重新梳理了游戏目前的几条主要线索。
包括 02:17、17.50 元的异常交易、监控录像、周远、林晓雯,以及前面已经出现过的一些异常事件。现在开始把它们重新串起来,让前面出现过的人、交易和异常,在后面的故事里继续发挥作用。
另外,这一版增加了更多可以调查的地方和剧情选择。
之前部分选择比较简单,玩家很容易判断哪个是“继续剧情”的按钮,哪个明显会出事,现在开始调整这种设计。
有些选择会决定玩家能不能获得某条线索,有些选择当时看起来没有什么影响,但可能会改变之后能够看到的内容。
我希望玩家做选择的时候考虑的是:“如果真的是我在这里值夜班,我怎么做才能活下去?”而不是单纯猜哪个选项才是正确答案。
失败结局也在这一阶段继续增加。
部分明显危险的选择会直接进入死亡结局,同时统一了死亡后的规则:死亡以后,从当前章节开头重新开始。不提供返回上一步,也不会让玩家直接撤销刚才的选择。
这样一次错误判断才真正有代价。
这一阶段其实有不少时间不是在增加新内容,而是在删和改已经写好的东西。
所以这次对已有剧情进行了比较大范围的调整,修改了不少病句和逻辑关联,也重新调整了一部分剧情顺序。
每个章节现在也会明确显示当前任务,让玩家知道自己这一阶段究竟需要做什么。
随着第二章和后续剧情推进,《凌晨便利店》的“涌现”也开始慢慢进入实际剧情。
最开始,它可能只是一笔 02:17 出现的 17.50 元交易。没有商品,没有正常的付款信息,却显示交易已经完成。然后是监控里的异常,再然后是一个以前在这里出现过的人。
这些事情单独来看似乎没有什么关系。但随着夜班继续,它们会一点一点连接起来。
这也是这一阶段重新调整整体剧情节奏的原因。前面出现过的异常应该留下来,并且逐渐影响后面的事情。
最终玩家看到的不是几个互不相关的恐怖故事,而是那些零散的交易、人物、声音和监控画面逐渐拼在一起。过去发生过的那个夜晚,也会一点点从现在的便利店里重新出现。
问题与风险:
目前最大的风险反而是线索越来越多以后,剧情会不会变得太乱。如果只是不断增加谜团,却没有及时回收,玩家最后只会觉得莫名其妙。
另外一个问题还是选择的有效性。目前已经开始让不同选择影响线索和后续内容,但接下来还需要继续检查,避免最后看起来有很多按钮,实际上走的还是完全相同的一条路线。
接下来会继续推进后续章节,同时重点处理目前已经建立起来的几条主线。
下一阶段准备:
1.继续补充调查路线和有效选择;
2.让周远、林晓雯以及异常交易之间的关系逐渐清晰;
3.继续增加死亡结局;
4.检查已有章节之间的逻辑衔接;
5.继续让玩家之前做出的选择影响后续能够获得的线索;
6.同时开始让“过去正在重新出现”这件事变得更加明显。
现在的《凌晨便利店》已经不只是“晚上遇见一个奇怪的人”这么简单了。接下来真正需要做的,是让玩家慢慢意识到:便利店里出现的这些异常,从来都不是彼此独立的。
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
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细胞战舰(暂定)开发日志2
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
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【努尔塔 Nuorta】开发日志&4 目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计 【场景风格设计】 第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。 它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。 【美术插画设计】 我们游戏的
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
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