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《凌晨便利店》开发日志 03

修改于3 小时前15 浏览综合
距离上一次更新开发日志又过去了一段时间。
这段时间,《凌晨便利店》的开发以剧情内容为主。相比前两次主要搭建故事框架和完善开篇,这一次,我把更多精力放在了后续全部章节的剧情衔接、线索安排以及分支选择上。
目前,游戏已经完成了八个章节的初步剧情规划,主要故事线也已经完成。不过,这并不代表剧情已经完全定稿,很多细节仍然需要反复检查和调整。
一、本期进展:让故事真正串联起来
在最初设计《凌晨便利店》时,我希望它不只是一个发生在深夜便利店里的恐怖故事,而是让玩家通过自己的判断,一点点发现隐藏在便利店里的秘密。
随着章节逐渐增加,我发现最难的地方并不是写出恐怖情节,而是如何让这些情节之间产生联系。
比如,玩家在前面章节发现的一张异常小票、一段监控录像,或者某个人说过的一句话,都应该在后续剧情中发挥作用。
如果这些线索只是出现一次就没有下文,那么即使当时营造出了恐怖氛围,玩家也很难真正产生探索的动力。
所以这次我重新梳理了整个故事的时间线,检查了不同章节之间的线索关系。
希望玩家在推进剧情时,能够逐渐意识到:
有些看似不起眼的异常,其实从一开始就在提醒你,只是当时你还不知道它意味着什么。
二、分支选择:不能只是换一句对话
这是最近开发过程中花费时间比较多的部分。
文字游戏看起来制作门槛不高,但真正开始设计分支以后,才发现选择系统比想象中复杂。
最开始,一些选项虽然看起来不同,但最终得到的结果却差不多。
这样会产生一个问题:玩家做出了选择,却感觉自己的决定没有真正影响游戏。
因此,我开始重新调整部分章节的选项设计。
现在希望让不同的选择产生不同的反馈。
有些选择会帮助玩家获得重要线索,有些选择可能让玩家错过关键信息,还有一些错误判断,则会直接导致游戏失败。
当然,我也不希望把游戏做成单纯依靠运气猜答案的选择题。
真正理想的状态,是玩家在做出错误选择之后,回头思考时能够发现:其实之前的剧情已经给过提示。
这样即使失败,也能让玩家觉得自己的探索并没有白费。
三、恐怖氛围:不依赖突然出现的惊吓
《凌晨便利店》的故事发生在一个相对封闭的环境里。
深夜、监控、货架、收银台,以及偶尔出现的顾客,构成了游戏的大部分场景。
因为目前主要采用文字叙事,所以恐怖氛围更多需要依靠细节来表现。
比如你明明记得,那个时间店里没有顾客。当你重新查看监控时,却发现录像中的某些细节与自己的记忆对不上。究竟是系统出了问题,还是有什么东西一直待在店里?
相比直接告诉玩家发生了什么,我更希望通过这些逐渐积累的异常,让玩家自己产生怀疑。
有时候,不知道危险究竟在哪里,比直接看见危险更加令人不安。
四、目前遇到的问题
随着剧情逐渐完整,一些新的问题也开始出现。
首先是剧情逻辑。
八个章节之间存在不少相互关联的线索,只要修改其中一个细节,就可能影响后面的剧情。
其次是游戏节奏。
如果连续出现太多文字,玩家可能会觉得枯燥;但如果为了增加互动而频繁加入选择,又容易打断故事本身的氛围。
如何在阅读、调查和选择之间找到合适的平衡,目前还在不断尝试。
另外,部分失败结局也需要继续完善。
我希望死亡结局不仅仅是一句简单的“游戏结束”,而是能够与玩家之前的行为形成联系,同时保留一定的恐怖感。
这些内容都需要花时间慢慢打磨。
五、下一阶段计划
接下来,我准备继续完善各章节的具体内容,重点检查剧情中的时间线、人物行为以及线索之间是否存在矛盾。
同时,还会继续调整部分分支选项和失败结局,让玩家的选择能够得到更加明确的反馈。
至于 UI 和整体视觉效果,目前暂时不会投入太多精力。
现阶段还是希望先把故事和玩法打磨好,等主要内容稳定下来,再逐步完善界面表现。
毕竟,对于一款以剧情为核心的文字悬疑游戏来说,如果故事本身无法吸引玩家继续探索,再漂亮的界面也很难弥补。
从最初只有一个简单的便利店夜班设定,到现在逐渐形成完整的八章故事,《凌晨便利店》已经比刚开始构思时复杂了不少。
开发过程中也经常会遇到这样的情况:
原本觉得很合理的一段剧情,隔一天重新阅读,却发现其中存在明显的问题。
有时候为了修改一个选择,甚至需要重新调整前后好几段内容。
虽然进度没有想象中那么快甚至更慢,但我还是希望尽可能把这些问题解决在正式发布之前。
目前游戏仍然处于持续开发和打磨阶段,感谢大家的关注。
希望等大家真正走进这家凌晨的便利店时,每一次选择,都值得认真考虑。
救命呀,这2套宣传素材,更喜欢哪套?截图
救命呀,这2套宣传素材,更喜欢哪套?
救命呀,这两套素材,大家更喜欢哪一套,我想提高商店点击率,今天刚上线,目前2% #模拟经营 #游戏安利 #游戏推荐 #宝藏游戏安利派对 #宝藏游戏安利大赏 #今天孵什么鸟
《凌晨便利店》开发日志04截图
《凌晨便利店》开发日志04
今天主要在调整游戏的视觉表现和剧情展示方式。 随着第一章到第八章的内容逐渐完善,还有一个比较明显的问题,虽然剧情在不断推进,但游戏画面却没有跟着变化。 比如玩家已经结束查看交易记录,进入下一段剧情,屏幕上却依然显示交易记录。连续十几页使用同一张图片,不仅容易让玩家出戏,也削弱了悬疑氛围。 一、本期进展 1. 重新设计便利店监控画面 之前的监控画面比较抽象,缺少真实便利店的感觉。 今天重新确定了监控
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上在继续补足缺失,细化草稿,程序上也在加场景光源,整合素材。 也是快结束了呀!这段时间过得很充实!游戏开发依旧非常有意思! 最后,项目依旧(依旧)稳步推进中!问题的话,感觉现版本ui不太好看之后打算重新做一版。游戏目前已经上传尝试过审啦,过几天补补各种缺失就大功告成!字好少啊hh不知道说啥了,千言万语尽在不言中(什么) 感谢支持和观看!游戏上线
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发者日志04截图
开发者日志04
#聚光灯gamejam开发者日志 笔 你自己画画吧!图是在想棋子的层数样式! 今天九点下的班 坏消息没什么进度 好消息周末了,可以火力全开了! 加油加油
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志#4 *文字料理*截图
开发者日志#4 *文字料理*
终于到周末了,可喜可贺 距离21号还有好几天,但是在我眼里ddl就是18号了,希望打包不会太麻烦🥺 回归正题,设计了一个简单的菜单页,依旧是简约风,再再再次优化了ui。 加入了新的料理方式和新的食谱!后续会继续增加,如果没凉的话嘿嘿,目前最大的愿望是凑到50个试玩,希望大家都能点进来看看口牙 明天继续!猛猛攻,有时间了我说#聚光灯gamejam开发者日志
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《青瓷照影》开发者日志1——故事的主题截图
《青瓷照影》开发者日志1——故事的主题
大家好,我是《青瓷照影》的制作人七羽山月~这是我的第一篇开发者日志! ​首先,关于本次活动主题“涌现”——在科技术语中指的是“一种从低层次到高层次的过渡,是在微观主体进化的基础上,宏观系统在性能和机构上的突变,在这一过程中从旧质中可以产生新质。”我认为瓷器从土经过烧制变成瓷这一过程与主题是相符的。除了定义外,我和朋友们脑洞大开的过程中我也想做一个最后有点类似于回忆涌现(?走马灯)的游戏。 游戏灵感
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