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《凌晨便利店》开发日志 01

修改于昨天 19:3431 浏览
这是《凌晨便利店》的第一篇开发日志。
最开始想做这个游戏的时候,我的想法其实很简单:
我想做一款带点十几年前文字游戏感觉的作品。没有复杂的操作,也不需要华丽的画面,玩家只需要读剧情、做选择,然后承担选择带来的结果。
我一直很喜欢《生命线》这类游戏的体验。它最吸引我的地方,不是有多少复杂的系统,而是仅仅依靠文字和有限的选择,就能让玩家慢慢代入其中,开始在意接下来会发生什么。
所以做《凌晨便利店》的时候,我也想把这种感觉保留下来:玩法尽量简单,把更多空间留给故事、选择和想象。
最后我选择了“便利店夜班”这个场景。因为它足够日常,也足够安静——白天再普通不过的便利店,到了凌晨,好像什么事情发生在这里都不会太奇怪。
于是就有了《凌晨便利店》。
本期进展:
目前已经完成了游戏的基础框架以及第一章的主要内容。
玩法暂时保持得比较简单,以文字剧情 + 玩家选择为主,同时加入不同分支和失败结局。
第一章最重要的事情并不是直接告诉玩家“这里有鬼”,而是先建立一个正常的便利店夜班。
因为这也是目前确定下来的一个核心方向:
异常应该从正常里慢慢长出来。
这也正好是我对这次“涌现”主题的理解。
在《凌晨便利店》里,“涌现”不是突然出现一个怪物,也不是最后突然公布一个真相。
它可能最开始只是一笔不应该存在的交易。
然后是监控里一闪而过的异常画面。
一个行为奇怪的顾客。
一个不应该出现在这里的人。
这些事情单独出现的时候,好像都可以找到解释。
但是随着玩家一次次值夜班、做出不同选择,这些很小的异常会开始产生联系。
到了后面,变化会越来越明显。
过去出现过的商品、人物、声音,甚至便利店本身,都可能一点点出现在现在。
玩家不是通过一段文字突然知道“以前发生过什么”,而是亲眼看着那个已经过去的夜晚,一点一点重新出现在自己面前。
最终这些零散的异常会共同指向一个人——周远。
玩家也会逐渐发现,自己经历的怪事并不是一件件独立的灵异事件。
它们都和周远曾经经历过的那个夜晚有关。
过去,正在从现在之中慢慢涌现出来。
这也是目前整个故事准备围绕的核心。
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问题与风险:
目前比较难处理的还是恐怖节奏和异常出现的速度。
如果第一晚就出现太多明显的灵异现象,玩家很快就会知道“这里闹鬼”,后面的异常也就失去了递进感。
但如果正常夜班持续得太久,又容易让前面的体验显得平淡。
所以现在需要不断调整正常事件和异常事件之间的比例。
另外一个问题是玩家选择。
我不希望最后变成了:
选对 → 继续
选错 → 死亡
如果每个选择马上给出结果,玩家很快就会开始寻找所谓的“正确答案”。
所以后面准备尝试让一部分选择暂时看不到结果。
玩家可能只是随手查看了一次监控、回应了一个顾客,或者忽略了一笔异常交易。
当时什么都没有发生。
但是到了下一晚,甚至更晚的时候——
某些东西已经不一样了。
这部分也是接下来比较需要测试的地方。
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下期计划:
下一阶段会继续完善第一章,同时推进第二章。
监控系统和异常交易记录会逐渐进入故事,玩家也会第一次真正接触到一些无法用正常夜班解释的事情。
同时开始埋下周远这条线,但不会马上解释他的身份。
我希望玩家刚开始只是产生一种很简单的感觉:
“这家便利店,好像有哪里不太对。”
然后随着一个个夜晚过去,这种“不对劲”自己慢慢长出来。
直到有一天,玩家回过头才发现其实从第一晚开始,一切就已经发生了。
开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们截图
开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们
01 | 先把地基打完了 最近的第一件事:用 Cursor 把游戏的基本玩法流程完整跑通了。 从第一天入夜到第 21 天终局,白天选择、夜晚守城、伙伴成长、Boss 节奏……整条主循环已经能从头玩到尾。虽然数值还是一团乱麻、事件也大多是占位,但"能玩"和"不能玩"是两回事——现在它至少是一坨能跑起来的"完整游戏雏形"了。 这个阶段最大的意义是:所有关键系统都有了真实存在的代码,后面往里面填东西,是
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开发者日志02|我还是沉进了框架,但这次终于知道可以在哪里停下
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇里,我提醒自己:很容易从一个玩法需要的小系统,一路研究到接口、数据流和物理解算,最后底层很漂亮,游戏还只有一个方块。 这几天,我依然沉进了框架。 对此有些无奈。不过,至少现在整体结构稳定下来了,游戏核心流程的设计也已经基本闭环,具体玩法留到后面再聊。有了明确的游戏需求,我终于能判断当前框架的能力边界:物理部分目前够用了,可以先在这个范围里把游戏做出来。 从「
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开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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『开发日志1』我们的游戏是...逮虾户?!
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《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志2截图
《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志2
跟GPT努力4天的成果,原型做出来了,下一步就是细化玩法(主要是细化一些升级吧)。然后就是做美术和优化。虽然只是一个人的小团队但还是想给大家呈现最好的效果。 它有成为好游戏的潜质,但是还是需要细化细节然后慢慢优化。
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开发日志#2截图
开发日志#2
hello,是Phantom forge!经过两天努力,咱们团队已经把基本的剧情定下来啦同时相关角色的设定图和动画也做出来了咱们这里也完成了基础的瓦片地图绘制,欢迎各位期待到时候的成品呀
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【2026聚光灯宝箱开开开日志2】
新添加水箱,电箱,复制箱,还有点击卡牌,添加宝箱。火+水=云,云+电=电云,等效果。#聚光灯gamejam开发者日志
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