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聚光灯 GameJam 开发日志 02|“涌现”有了,但不好玩

修改于昨天 19:4112 浏览综合

一个被我们亲手放弃的原型

上一篇日志还在讨论“涌现”到底应该怎么做。
这几天,我们没有急着把先前的一个创意一路堆下去,而是先做了一个可以真正运行、真正试玩的原型。
然后——
它被放弃了。
听起来进度好像倒退了,但现在回头看,这几天可能反而是整个项目里非常重要的一段。
因为我们第一次比较明确地知道了:
“概念上符合涌现”和“真的好玩”,完全是两回事。
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游戏原型:一个模拟的生态系统

最早尝试的是一个偏生态模拟的方向。
想法其实很自然:
不同区域拥有不同环境条件,比如干燥坡地、草原腹地、湿润低地;兔子、狼等生物在地图中活动,种群数量、移动路线、食物与环境之间相互影响。
玩家并不是直接操纵某一只动物,而是通过有限的干预,让整个生态系统自己运行起来。
从设计角度看,它确实很“涌现”。
兔子数量变化,会影响狼群。
狼群的位置改变,又会改变兔子的活动区域。
环境进一步影响食物和迁徙路线。
几个很简单的局部规则叠加起来,理论上就可以形成复杂的生态结果。
为了验证这个方向,我们很快做出了一个可以玩的原型,并开始尝试加入路线选择、区域差异,以及局末复盘。
第一次真正玩起来的时候,我的感受却有点微妙:
“好像已经是一个游戏了,但我为什么还想继续玩?”
最开始,我会观察哪里动物少,就去补哪里;看到某个区域出现异常,也会去调整。
但很快这种决策就变成了:
哪边少,选哪边。
哪边危险,补哪边。
玩家当然在做判断,但这些判断没有产生足够强的惊喜。
后来我们尝试加入路线牌、更多区域差异,也设想过在结算时做类似“跑马灯回忆”的复盘,让玩家看到自己之前的选择最终怎样改变了整个生态。
这些东西让它越来越像一款完整的游戏。
但一个更根本的问题始终没有解决:
它有系统,却缺少爽点。
特别是拿它和《文明》《群星》这类成熟的系统型游戏相比时,这种感觉更加明显。
规则在运转,数值在变化,世界也确实因为玩家的选择发生了改变。
但玩家并没有获得那种:
“等等,我刚才居然把整个系统搞成这样了?”
的瞬间。
最后我们决定停掉这个方向。
不是因为生态系统不能做,而是以目前这个核心玩法继续堆内容,很可能最后只会得到一个“越来越复杂,但不一定越来越好玩”的东西。
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这个原型之后,我们重新定义了一件事

这个方案其实有一个很明显的特点:
非常符合“涌现”。
如果只是写设计文档,它甚至很好看。
规则少。
系统之间互相作用。
没有提前规定唯一答案。
结果由玩家行为和系统共同产生。
从理论上讲,一切都成立。
但真正试玩之后,我们意识到:
“涌现”不能成为游戏不好玩的借口。
玩家不应该花几分钟理解一个复杂系统,最后只是得到一句:
“哦,原来是这样。”
我们现在更希望出现的是:
玩家先觉得:
“卧槽,还能这样?”
然后才慢慢意识到:
“等等,刚才那个结果好像不是设计师写死的?”
这两者的顺序非常重要。
以前我们的思路更接近:
先设计一个漂亮的涌现系统
↓
再想办法让它变得好玩
现在则完全反过来了:
先找到一个 30~60 秒就能让人觉得好玩的核心行为
↓
再观察几个简单规则叠加之后,能不能自然地产生涌现
也就是说:
Fun First,Emergence Second。
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关于这次“失败”

这次 GameJam 是我一个人开发,过程中使用 GPT 辅助进行创意讨论、程序实现、设计复盘和快速迭代。
AI 的确让原型制作速度变得非常快。
过去一个创意可能在脑子里想一个星期,现在可以很快把它做出来,然后直接验证:
到底好不好玩。
但它也让我越来越清楚一件事:
AI 可以帮忙写代码、拆系统、提出方案,甚至快速把一个想法变成可以运行的原型。
但最终那个问题依然绕不过去:
“我自己玩的时候,想不想再玩一局?”
如果答案是否定的,再漂亮的设计文档也应该舍得扔掉。
所以这几天虽然没有留下最终方案,却留下了一个已经被验证“不应该继续做”的方向。
某种意义上,这也是进度。
下一步,我们会继续去找那个更直接、更有反馈、更容易在几十秒内证明“好玩”的核心玩法。
TapTap
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