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游戏资产导入完成,核心事件表跑通,还顺便逛了个街
修改于10/207 浏览综合
好无疑问,C3出原型的速度是极快的,替换素材和调整也很简单,我甚至出去玩了半天,回来慢悠悠捣了一下基本环境就弄好了,今天接着边测试边设计关卡。
关卡我不会设计太多,难度会潜序渐进,前面以教学和体验玩法为主,最后才让玩家自由发挥。大概会先往多了设计,然后挑出我觉得难度适中的关卡场景……希望一切顺利……

聚光灯GJ项目第四天
闲暇中做GJ的第四天,果然如我所料,想法或者场景类同的作品很多,不过没关系,做好自己的就好。
我的游戏玩法是:玩家作为一位花农,勤勤恳恳让每一块花田长出美丽的鲜花,最后涌现出一片花海。
核心脚本很简单,总共不超过50行,接着只要做好每关的差异化,提升乐趣就行了。
#聚光灯gamejam开发者日志
@v2game
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度:
美术
1、主角人物立绘已细化完成
2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成
3、大部分UI界面已设计完成
4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。
5、制作过场动效,制作通用动效材质ing
6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作
7、学校模型的材质完成
8、石墩子、小道具模型制作ing
9、NPC正比胸像绘制ing
策划
1、任务系统
@奈奈
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游戏资产配齐了
虽然需要的素材不是很多,但是用豆包抽卡抽了半天没有满意的,索性就把里面喜欢的手动抠出来,自己修改了一下,工作量不大,一天就弄好了。接下来进入引擎制作阶段,怎么感觉很快就能提交了呢,哈哈哈。
#聚光灯gamejam开发者日志
@v2game

GJ的第五天
一边设计关卡一边测试,好快乐啊,哈哈哈哈
这样可以保证每关都是能跑通的,而且不会出现BUG
嗯,今天也是国庆假期最后一天
剩下的工作量不多但挺繁琐,尤其是音乐音效
这些看似不重要,但雀食是加分项
啊,好想要好听的BGM啊~~~
如果找不到合适的资源也会把BGM留空,虽然会扣分,但是不打扰玩家思考也挺好
#聚光灯gamejam开发者日志
@v2game

《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!!
至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程:
(1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
@孤单小🐟
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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麻雀虽小,五脏俱全
终于把标题画面、结束画面、选关功能、本地存储、音效、结算效果这些都写完了,虽然很繁琐且无趣(比起写游戏本体),但是作为一个完整的游戏,这些是必须具备的。接着就是上传游戏了,看着官方的上传教程也是头大,要准备N多素材呢。嘛~敬请期待,等我上传完了来玩吧!
在群里收到通知,需要把开发日志发到自己的论坛,捣鼓好久,毕竟第一次参加聚光,有点手忙脚乱
后来又说要加标签,嗯,那就加吧,参加的人太多了,估计没人
@v2game
00:30

《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。
这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。
早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
@Chye
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