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【开发者日志 #01】欢迎来到偏食之森🌳
修改于2 小时前15 浏览综合
我是热水瓶♨️,是主策划兼美术。猕猴桃🥝是开发和策划。我们没有什么队名,为了好记,大家可以叫我们【草台班子】,因为热水瓶和猕猴桃听起来很像两个命苦的老实人。
这个草台班子独立开发游戏的经验接近于零,只是什么都爱玩。多个作品多条路,抱着想要做出什么东西的念头来到这里,我们更加注重游戏的完整性,因此,从涌现这个主题出发,这两个人最先思考的是,这个游戏要讲一个什么样的涌现的故事。
第一个出现在本人脑海中的词是信息爆炸,即【信息的涌现】。初中的时候抱着翻盖手机,在苹果手表那么大的屏幕上看完了整本全职高手,但想要再看看别的,到处转转,就都是大人的广告了。现在,打开任何一个软件,屏幕上的信息密度和精准度都令人咂舌,每一个都好奇,久而久之,似乎我天生就应该对这些信息感到好奇。
和信息爆炸一起走来的是信息茧房。我们选择了信息,越选择,信息就越反过来选择我们,甚至,塑造我们的信息人格,进一步让我们陷入信息所创造的海市蜃楼之中。
涌现的信息怎么样让我们受益?让我们收益的东西后面又隐藏着什么样的代价?我们和信息的关系是否如同猎人和猎物,我们狩猎信息,信息反过来狩猎我们的一些东西。我们到底是猎人还是猎物,或者介于二者之间模糊不清的地带。这些模糊不清的地带激发了更多想象力,有些竟然潜入了深不可测的黑暗深处。
因此【森林】这个意向出现了。森林自己有复杂的生态系统,当我们走进森林,我们是否有可能就成为了这个生态系统的一环?花草树木,在林土间游弋的虫豸,漫步的鹿群,潜伏的虎狼,以及初来乍到的人。在我们学习森林、了解森里、适应森林的过程中,森林是不是反过来学着解构我们的存在,森林先顺从我们,再强化这个设定的我们,最终,我们变成食物链上的一环融入进自身超乎常理的生态系统中。
初步的构思里,我们是被远方富饶森林吸引的猎人,在森林里,我们追踪、捕猎、收集物资,通过对每一个场景不同路径的观察,我们选择不同的路径,可能遭遇猎物,可能获得资源,甚至更珍贵的东西,我们是否要挑战森林危险的更深处,还是在收获可观时选择离场。在这个过程中,森林也在慢慢发生变化。森森林是偏食的。它会记住我们一次次选择了什么,然后给我们更多同样的东西。至于最后究竟是谁塑造了谁,我们还不知道。
随着讨论继续,我们开始寻找一种更适合这个世界的行动方式。相比即时操作,卡牌能够把观察、追踪、潜伏、狩猎这些行为变成一次次明确的选择,也更符合我们希望玩家停下来思考、判断,再展示行动偏好的节奏。
于是,“卡牌 + 狩猎”逐渐成为现在的核心形式。玩家通过卡牌完成行动,也会在探索和狩猎中获得新的卡牌。至于这些选择会怎样影响森林,暂时先留在林子里。
由于团队人手偏少,本次开发的美术资源会以一些基础的拼贴绘制为主,结合ai辅助生成,优先保证游戏玩法和叙事的统一性、完整性。
如果你能看到这里,感谢你愿意用宝贵的时间来体验我们的创意,期待与你相见。
tbc












