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【开发者日志 #01】欢迎来到偏食之森🌳

修改于2 小时前15 浏览综合
我是热水瓶♨️,是主策划兼美术。猕猴桃🥝是开发和策划。我们没有什么队名,为了好记,大家可以叫我们【草台班子】,因为热水瓶和猕猴桃听起来很像两个命苦的老实人。
这个草台班子独立开发游戏的经验接近于零,只是什么都爱玩。多个作品多条路,抱着想要做出什么东西的念头来到这里,我们更加注重游戏的完整性,因此,从涌现这个主题出发,这两个人最先思考的是,这个游戏要讲一个什么样的涌现的故事。
第一个出现在本人脑海中的词是信息爆炸,即【信息的涌现】。初中的时候抱着翻盖手机,在苹果手表那么大的屏幕上看完了整本全职高手,但想要再看看别的,到处转转,就都是大人的广告了。现在,打开任何一个软件,屏幕上的信息密度和精准度都令人咂舌,每一个都好奇,久而久之,似乎我天生就应该对这些信息感到好奇。
和信息爆炸一起走来的是信息茧房。我们选择了信息,越选择,信息就越反过来选择我们,甚至,塑造我们的信息人格,进一步让我们陷入信息所创造的海市蜃楼之中。
涌现的信息怎么样让我们受益?让我们收益的东西后面又隐藏着什么样的代价?我们和信息的关系是否如同猎人和猎物,我们狩猎信息,信息反过来狩猎我们的一些东西。我们到底是猎人还是猎物,或者介于二者之间模糊不清的地带。这些模糊不清的地带激发了更多想象力,有些竟然潜入了深不可测的黑暗深处。
因此【森林】这个意向出现了。森林自己有复杂的生态系统,当我们走进森林,我们是否有可能就成为了这个生态系统的一环?花草树木,在林土间游弋的虫豸,漫步的鹿群,潜伏的虎狼,以及初来乍到的人。在我们学习森林、了解森里、适应森林的过程中,森林是不是反过来学着解构我们的存在,森林先顺从我们,再强化这个设定的我们,最终,我们变成食物链上的一环融入进自身超乎常理的生态系统中。
初步的构思里,我们是被远方富饶森林吸引的猎人,在森林里,我们追踪、捕猎、收集物资,通过对每一个场景不同路径的观察,我们选择不同的路径,可能遭遇猎物,可能获得资源,甚至更珍贵的东西,我们是否要挑战森林危险的更深处,还是在收获可观时选择离场。在这个过程中,森林也在慢慢发生变化。森森林是偏食的。它会记住我们一次次选择了什么,然后给我们更多同样的东西。至于最后究竟是谁塑造了谁,我们还不知道。
随着讨论继续,我们开始寻找一种更适合这个世界的行动方式。相比即时操作,卡牌能够把观察、追踪、潜伏、狩猎这些行为变成一次次明确的选择,也更符合我们希望玩家停下来思考、判断,再展示行动偏好的节奏。
于是,“卡牌 + 狩猎”逐渐成为现在的核心形式。玩家通过卡牌完成行动,也会在探索和狩猎中获得新的卡牌。至于这些选择会怎样影响森林,暂时先留在林子里。
由于团队人手偏少,本次开发的美术资源会以一些基础的拼贴绘制为主,结合ai辅助生成,优先保证游戏玩法和叙事的统一性、完整性。
如果你能看到这里,感谢你愿意用宝贵的时间来体验我们的创意,期待与你相见。
tbc
00:09
《Soft Parts》开发者日志#2截图
《Soft Parts》开发者日志#2
开发的第五天,昨晚熬夜完成了第一章的流程,现在凯拉终于能走到外面去啦!(撒花 【核心玩法】 传统的解谜游戏就是在场景内收集物品到物品栏然后组合在一起,好无趣,好无聊~(唱) 而我们的游戏就是在传统的解谜游戏上去掉物品栏,所有物品直接在场景内【产生联系】,好好玩! 总而言之在Soft Parts里你的核心操作就是把两个可能产生关联的物品在场景里【直接】连起来: 如果你不太确认该怎么做的话,就用用你的
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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开发日志#2是柔猫币!不是有毛病?!截图
开发日志#2是柔猫币!不是有毛病?!
日志迟到了啊。 计划赶不上变化,进度已经开始落后。 上图你们看到的是游戏中一种神奇货币。 没错,就是柔猫币! 也是把我导向歧途的玩意。 都怪美术模型准备得少。 很多东西只能说没得选。 以及选了之后才知道有没有路。 原本游戏设计是:当太阳熄灭之后 讲述得是太阳没了,世界没了光,所有的希望消逝。 玩家作为某个王国的类似农业大臣的家伙,开始用一些火或者发光的辐射晶石来种植作物。 勉强维系国家,然后植物变
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开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们截图
开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们
01 | 先把地基打完了 最近的第一件事:用 Cursor 把游戏的基本玩法流程完整跑通了。 从第一天入夜到第 21 天终局,白天选择、夜晚守城、伙伴成长、Boss 节奏……整条主循环已经能从头玩到尾。虽然数值还是一团乱麻、事件也大多是占位,但"能玩"和"不能玩"是两回事——现在它至少是一坨能跑起来的"完整游戏雏形"了。 这个阶段最大的意义是:所有关键系统都有了真实存在的代码,后面往里面填东西,是
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《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志2截图
《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志2
跟GPT努力4天的成果,原型做出来了,下一步就是细化玩法(主要是细化一些升级吧)。然后就是做美术和优化。虽然只是一个人的小团队但还是想给大家呈现最好的效果。 它有成为好游戏的潜质,但是还是需要细化细节然后慢慢优化。
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开发日志#2截图
开发日志#2
hello,是Phantom forge!经过两天努力,咱们团队已经把基本的剧情定下来啦同时相关角色的设定图和动画也做出来了咱们这里也完成了基础的瓦片地图绘制,欢迎各位期待到时候的成品呀
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《找不到的结局》开发日志 #01截图
《找不到的结局》开发日志 #01
10月5号,第一篇开发日志。 虽然看起来有点晚,但实际上才过去4天,21天的比赛,尚未走过五分之一。 有关于“涌现”的主题,还有那些以“涌现式游戏设计”闻名的作品,基础系统的组合造就别样的游戏体验,我想了不少方向,但是都没有让我自己眼前一亮。索性将目光聚焦在更弱化的方向:如果我做了五六个小游戏,用一条线去将这些小游戏串起来,是不是也能给玩家带来一种冲击感? 如果 A 游戏玩法可以被用在 B 游戏中
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【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……截图
【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……
她是屠龙者的末裔,沸腾的血液将会在成年之时夺走她的生命,她必须获得龙血以来解开先祖留下的典籍中,关于传承之血的奥秘,于是一场寻找龙族的旅途开始了,可惜距离建国战争已过去数百年,屠龙者与龙族都已经退出了历史舞台,大陆上再难寻找到已经销声匿迹的龙族的踪迹,这前方会有什么等待着她呢? 大家好啊,憋了几天才写第二个开发日志,边画画边测试demo确实比较耗费精力,因为我想做的这个在玩法上在我预感中有比较多复
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开发日志01截图
开发日志01
vol.1 自我介绍 大家好,我是无足鸟工作室的rania vol.2 题目拆解 “涌现”真的是一个非常难的题目,它的本意是某一条件或时段下大量出现,也有小个体组成大系统的引申。在团队头脑风暴过后有了很多小思路,比如记忆的涌现,水流的涌现,怪物的涌现,下三路的涌现。 但这些不过是生在没有下面这个的时代的凡夫。 没错,我们要做弹幕的涌现。 当选手打出下饭的操作,当流量大队互相碰撞,当SC展现逆天的文
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