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【2026聚光灯开发日志04】修亿点bug,加点内容

修改于10/1442 浏览
大家好啊我是官方小编,今天来点大家不想看也没什么人看的东西啊
终于在taptap制造三天的折磨后,终于终于在部署完本地后,真正的迎来了更新!
TapTap
不得不说还是之前的环境部署了之后好多了,虽然写的还是一坨,bug层出不穷,不过至少收费规则比之前好多了…
咳咳,话说多了,那我们回归到本次开发上面吧
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这回终于是在我精心调教之下,手牌终于迎来了
你现在可以共用手牌和骰面的刷新机制,让其对手牌进行刷新
敌人也加了一个新的单位【車】,敌方的单位行动将更加迅速!
TapTap
图鉴内容

当然也优化了rougelike模式相关的怪物生成逻辑,按照新的生成逻辑比好多了,基于当前关卡的动态刷新
也修改了刷怪点的逻辑
TapTap
目前模式一览
还有现在最重要的更新,任务二选一!
你现在可以选择自己更加有利的任务去进行!
TapTap
选择任务

后续内容将是修改项系统(战后三选一)、商店、部署系统还有牌阶段系统…
如下是ai帮我总结的更新总结:
阶段 0|本地部署与验收(v0.1.0)
  • 项目落地 ,28 项状态 / 撤回断言验收通过。
阶段 1|图鉴与手牌成型(v0.1.1 → v0.1.2)
  • 图鉴三连修:排版放大 → 筛选 / 搜索 / 全尺寸化 → 骰面展开图 / 拖拽指示线 / 名词超链接。
  • 棋子图标化(王冠 / 兵 / 卒盾叉)、敌方改名「卒」、词条文案定稿。
阶段 2|Roguelike 与障碍(v0.2 → v0.2.6)
  • 随机地图、中立障碍系统、刷怪点(召唤预告→实际召唤)、词条移植(隐匿 / 固定 / 恢复 / 召唤 / 自生)。
  • 模式选择(新手 / 固定 / Roguelike/PVP 占位)、圆形监狱地形、敌方「重」、权重生成、六阶段回合流程、重抽手牌。
阶段 3|交互打磨与投骰重构(v0.3 → v0.3.7)
  • 手牌:贴底收起、指示线拖拽、居中预览、收回动画;移除退出按钮(TapTap 限制)。
  • 投骰改为棋盘头顶骰面;图鉴新增「机制」「任务」目录;致谢名单、抽牌动画、回合流程入图鉴。
阶段 4|任务系统与架构重构(v0.4 → v0.4.8)
  • 任务二选一必选(击杀数量 / 击杀目标),目标提前生成 + 金色标记,下一关复用任务选择。
  • 地图可见弹窗、刷怪点逻辑(1 + 关 1 个)、車滑行 3 格、任务数值新规则。
  • v0.4.7 关键重构:障碍独立环境层 —— 河流与单位同格共存,AI 跨河、河上单位可攻防。

当前状态

  • 版本 v0.4.8,构建全部通过并推送,工作树干净。
  • 下版本预告:修改项系统(战后三选一)、商店、新部署系统。
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我是官方小编,下次开发再见啦
TapTap
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聚光灯游戏创作挑战 开发日志04
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00 这是一款怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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